<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>State-Machine on Tarragon</title><link>https://tarrragon.github.io/blog/tags/state-machine/</link><description>Recent content in State-Machine on Tarragon</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>zh-TW</language><copyright>Tarragon (CC BY 4.0)</copyright><lastBuildDate>Fri, 19 Jun 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://tarrragon.github.io/blog/tags/state-machine/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>U.C1 Terminal 畫面五個狀態零個退出路徑</title><link>https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/cases/five-states-zero-exits/</link><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/cases/five-states-zero-exits/</guid><description>&lt;p>這個案例的核心責任是說明「每個畫面每個狀態都需要退出路徑」這個原則為什麼容易在企劃階段被遺漏，以及用什麼工具能系統性地捕捉這類缺口。&lt;/p>
&lt;h2 id="觀察">觀察&lt;/h2>
&lt;p>app_tunnel 的 Terminal 畫面用一個 &lt;code>TerminalScreenUiState&lt;/code> enum 管理五個狀態。實機測試前，五個狀態的 UI 實作如下：&lt;/p>
&lt;table>
 &lt;thead>
 &lt;tr>
 &lt;th>狀態&lt;/th>
 &lt;th>顯示&lt;/th>
 &lt;th>可用操作&lt;/th>
 &lt;th>退出路徑&lt;/th>
 &lt;/tr>
 &lt;/thead>
 &lt;tbody>
 &lt;tr>
 &lt;td>idle&lt;/td>
 &lt;td>空白（自動連線）&lt;/td>
 &lt;td>無&lt;/td>
 &lt;td>無&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>connecting&lt;/td>
 &lt;td>進度指示&lt;/td>
 &lt;td>無&lt;/td>
 &lt;td>無&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>connected&lt;/td>
 &lt;td>終端機 + 工具列&lt;/td>
 &lt;td>打字、特殊鍵&lt;/td>
 &lt;td>無&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>error&lt;/td>
 &lt;td>錯誤訊息 + 重連按鈕&lt;/td>
 &lt;td>重新連線&lt;/td>
 &lt;td>無&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>disconnected&lt;/td>
 &lt;td>「連線中斷」+ 重連按鈕&lt;/td>
 &lt;td>重新連線&lt;/td>
 &lt;td>無&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;p>使用者從首頁點 Connect Terminal 進入後，無論處於哪個狀態都無法返回首頁。唯一退出方式是殺掉 app。&lt;/p>
&lt;p>W2-001 修復後加入 back 按鈕的狀態：error、disconnected、connecting。但 idle 和 connected 仍缺退出路徑。&lt;/p>
&lt;h2 id="判讀">判讀&lt;/h2>
&lt;ol>
&lt;li>
&lt;p>&lt;strong>企劃文件的「前端引導」欄位只描述顯示，不描述操作和退出&lt;/strong>。操作盤點表的「前端引導」欄位寫了「連線失敗顯示無法連線」— 覆蓋了 error 狀態的顯示，但沒回答「能做什麼」和「怎麼離開」。從 BDD 操作盤點到 UI 實作之間，缺少把「情境」展開成「畫面 × 狀態 × 操作 × 退出」矩陣的步驟。&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;li>
&lt;p>&lt;strong>開發者假設使用者只走 happy path&lt;/strong>。「connected 後使用者不會想回首頁」是開發者的隱性假設。實際上使用者可能想：切換到配對畫面重新配對、暫時離開終端機做其他事、遇到問題想重新開始。&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;li>
&lt;p>&lt;strong>error 和 disconnected 有重連按鈕但沒有 back，也是半成品&lt;/strong>。重連失敗時使用者被困在 error → retry → error 的循環裡。加 back 按鈕讓使用者有第二條路。&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;h2 id="策略">策略&lt;/h2>
&lt;ol>
&lt;li>
&lt;p>&lt;strong>畫面狀態矩陣作為設計產物&lt;/strong>：把每個畫面的每個狀態展開成四欄表格（顯示 / 可用操作 / 進入條件 / 退出路徑）。退出路徑欄位為空 = UX 死胡同，10 分鐘能查完所有畫面。&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;li>
&lt;p>&lt;strong>退出路徑是預設要求&lt;/strong>：每個畫面的每個狀態至少要有一條退出路徑。即使是 connecting 這種過渡狀態，使用者也應該能取消。這跟 iOS HIG 和 Material Design 對 modal 畫面的 dismiss 要求一致。&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;li>
&lt;p>&lt;strong>Widget test 覆蓋退出路徑&lt;/strong>：狀態矩陣直接轉成 test case — 每個狀態找到 back 按鈕、tap、斷言導航到首頁。&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;h2 id="下一步路由">下一步路由&lt;/h2>
&lt;ul>
&lt;li>想用狀態矩陣設計畫面 → &lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/01-screen-state-machine/state-matrix-definition/" data-link-title="畫面狀態矩陣的定義與填寫方法" data-link-desc="四欄矩陣（顯示 / 可用操作 / 進入條件 / 退出路徑）的定義、填寫步驟和檢查規則 — 退出路徑為空 = UX 死胡同">畫面狀態矩陣的定義與填寫方法&lt;/a>&lt;/li>
&lt;li>想建 widget test 覆蓋導航 → &lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/testing/04-ui-automation/" data-link-title="模組四：自動化 UI 驗證" data-link-desc="Widget test 的狀態覆蓋策略、Playwright 驗證流程、螢幕狀態 coverage">模組四：自動化 UI 驗證&lt;/a>&lt;/li>
&lt;li>類似案例（Gate fallback）→ &lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/cases/biometric-only-no-fallback/" data-link-title="U.C2 biometricOnly=true 無密碼 fallback" data-link-desc="Flutter app 的生物辨識設定 biometricOnly: true 阻擋所有非生物辨識認證方式 — Face ID 不可用時使用者直接被擋住，沒有替代路徑">U.C2 biometricOnly 無 fallback&lt;/a>&lt;/li>
&lt;/ul></description><content:encoded><![CDATA[<p>這個案例的核心責任是說明「每個畫面每個狀態都需要退出路徑」這個原則為什麼容易在企劃階段被遺漏，以及用什麼工具能系統性地捕捉這類缺口。</p>
<h2 id="觀察">觀察</h2>
<p>app_tunnel 的 Terminal 畫面用一個 <code>TerminalScreenUiState</code> enum 管理五個狀態。實機測試前，五個狀態的 UI 實作如下：</p>
<table>
  <thead>
      <tr>
          <th>狀態</th>
          <th>顯示</th>
          <th>可用操作</th>
          <th>退出路徑</th>
      </tr>
  </thead>
  <tbody>
      <tr>
          <td>idle</td>
          <td>空白（自動連線）</td>
          <td>無</td>
          <td>無</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>connecting</td>
          <td>進度指示</td>
          <td>無</td>
          <td>無</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>connected</td>
          <td>終端機 + 工具列</td>
          <td>打字、特殊鍵</td>
          <td>無</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>error</td>
          <td>錯誤訊息 + 重連按鈕</td>
          <td>重新連線</td>
          <td>無</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>disconnected</td>
          <td>「連線中斷」+ 重連按鈕</td>
          <td>重新連線</td>
          <td>無</td>
      </tr>
  </tbody>
</table>
<p>使用者從首頁點 Connect Terminal 進入後，無論處於哪個狀態都無法返回首頁。唯一退出方式是殺掉 app。</p>
<p>W2-001 修復後加入 back 按鈕的狀態：error、disconnected、connecting。但 idle 和 connected 仍缺退出路徑。</p>
<h2 id="判讀">判讀</h2>
<ol>
<li>
<p><strong>企劃文件的「前端引導」欄位只描述顯示，不描述操作和退出</strong>。操作盤點表的「前端引導」欄位寫了「連線失敗顯示無法連線」— 覆蓋了 error 狀態的顯示，但沒回答「能做什麼」和「怎麼離開」。從 BDD 操作盤點到 UI 實作之間，缺少把「情境」展開成「畫面 × 狀態 × 操作 × 退出」矩陣的步驟。</p>
</li>
<li>
<p><strong>開發者假設使用者只走 happy path</strong>。「connected 後使用者不會想回首頁」是開發者的隱性假設。實際上使用者可能想：切換到配對畫面重新配對、暫時離開終端機做其他事、遇到問題想重新開始。</p>
</li>
<li>
<p><strong>error 和 disconnected 有重連按鈕但沒有 back，也是半成品</strong>。重連失敗時使用者被困在 error → retry → error 的循環裡。加 back 按鈕讓使用者有第二條路。</p>
</li>
</ol>
<h2 id="策略">策略</h2>
<ol>
<li>
<p><strong>畫面狀態矩陣作為設計產物</strong>：把每個畫面的每個狀態展開成四欄表格（顯示 / 可用操作 / 進入條件 / 退出路徑）。退出路徑欄位為空 = UX 死胡同，10 分鐘能查完所有畫面。</p>
</li>
<li>
<p><strong>退出路徑是預設要求</strong>：每個畫面的每個狀態至少要有一條退出路徑。即使是 connecting 這種過渡狀態，使用者也應該能取消。這跟 iOS HIG 和 Material Design 對 modal 畫面的 dismiss 要求一致。</p>
</li>
<li>
<p><strong>Widget test 覆蓋退出路徑</strong>：狀態矩陣直接轉成 test case — 每個狀態找到 back 按鈕、tap、斷言導航到首頁。</p>
</li>
</ol>
<h2 id="下一步路由">下一步路由</h2>
<ul>
<li>想用狀態矩陣設計畫面 → <a href="/blog/ux-design/01-screen-state-machine/state-matrix-definition/" data-link-title="畫面狀態矩陣的定義與填寫方法" data-link-desc="四欄矩陣（顯示 / 可用操作 / 進入條件 / 退出路徑）的定義、填寫步驟和檢查規則 — 退出路徑為空 = UX 死胡同">畫面狀態矩陣的定義與填寫方法</a></li>
<li>想建 widget test 覆蓋導航 → <a href="/blog/testing/04-ui-automation/" data-link-title="模組四：自動化 UI 驗證" data-link-desc="Widget test 的狀態覆蓋策略、Playwright 驗證流程、螢幕狀態 coverage">模組四：自動化 UI 驗證</a></li>
<li>類似案例（Gate fallback）→ <a href="/blog/ux-design/cases/biometric-only-no-fallback/" data-link-title="U.C2 biometricOnly=true 無密碼 fallback" data-link-desc="Flutter app 的生物辨識設定 biometricOnly: true 阻擋所有非生物辨識認證方式 — Face ID 不可用時使用者直接被擋住，沒有替代路徑">U.C2 biometricOnly 無 fallback</a></li>
</ul>
]]></content:encoded></item><item><title>Widget test 的狀態覆蓋策略</title><link>https://tarrragon.github.io/blog/testing/04-ui-automation/state-coverage-strategy/</link><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://tarrragon.github.io/blog/testing/04-ui-automation/state-coverage-strategy/</guid><description>&lt;p>Widget test 的狀態覆蓋策略是用&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/knowledge-cards/screen-state-matrix/" data-link-title="畫面狀態矩陣" data-link-desc="說明用四欄表格（顯示/可用操作/進入條件/退出路徑）系統性地暴露畫面導航缺口的設計工具">畫面狀態矩陣&lt;/a>（&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/01-screen-state-machine/state-matrix-definition/" data-link-title="畫面狀態矩陣的定義與填寫方法" data-link-desc="四欄矩陣（顯示 / 可用操作 / 進入條件 / 退出路徑）的定義、填寫步驟和檢查規則 — 退出路徑為空 = UX 死胡同">ux-design 模組一&lt;/a>）作為 test case 的來源。矩陣的每一行（一個狀態）對應至少一個 test case，矩陣的每一欄（顯示 / 可用操作 / 退出路徑）對應該 test case 中的斷言。&lt;/p>
&lt;h2 id="從矩陣到-test-case-的轉換規則">從矩陣到 test case 的轉換規則&lt;/h2>
&lt;h3 id="每個狀態至少一個-test-case">每個狀態至少一個 test case&lt;/h3>
&lt;p>矩陣中的每一行代表畫面的一個狀態。每個狀態產生一個 test case，驗證三件事：&lt;/p>
&lt;ol>
&lt;li>該狀態下的顯示元素是否存在&lt;/li>
&lt;li>該狀態下的可用操作是否可觸發&lt;/li>
&lt;li>該狀態下的退出路徑是否可到達&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;p>以 app_tunnel Terminal 畫面為例，五個狀態產生五個 test case：&lt;/p>





&lt;div class="highlight">&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code class="language-dart" data-lang="dart">&lt;span class="line">&lt;span class="ln"> 1&lt;/span>&lt;span class="cl">&lt;span class="n">testWidgets&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="s1">&amp;#39;idle state shows blank and allows cancel&amp;#39;&lt;/span>&lt;span class="p">,&lt;/span> &lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">tester&lt;/span>&lt;span class="p">)&lt;/span> &lt;span class="kd">async&lt;/span> &lt;span class="p">{&lt;/span>
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln"> 2&lt;/span>&lt;span class="cl"> &lt;span class="kd">await&lt;/span> &lt;span class="n">tester&lt;/span>&lt;span class="p">.&lt;/span>&lt;span class="n">pumpWidget&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">terminalScreen&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="nl">state:&lt;/span> &lt;span class="n">idle&lt;/span>&lt;span class="p">));&lt;/span>
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln"> 3&lt;/span>&lt;span class="cl"> &lt;span class="n">expect&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">find&lt;/span>&lt;span class="p">.&lt;/span>&lt;span class="n">byType&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">CircularProgressIndicator&lt;/span>&lt;span class="p">),&lt;/span> &lt;span class="n">findsNothing&lt;/span>&lt;span class="p">);&lt;/span>
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln"> 4&lt;/span>&lt;span class="cl"> &lt;span class="n">expect&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">find&lt;/span>&lt;span class="p">.&lt;/span>&lt;span class="n">byKey&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">Key&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="s1">&amp;#39;cancel_button&amp;#39;&lt;/span>&lt;span class="p">)),&lt;/span> &lt;span class="n">findsOneWidget&lt;/span>&lt;span class="p">);&lt;/span>
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln"> 5&lt;/span>&lt;span class="cl">&lt;span class="p">});&lt;/span>
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln"> 6&lt;/span>&lt;span class="cl">
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln"> 7&lt;/span>&lt;span class="cl">&lt;span class="n">testWidgets&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="s1">&amp;#39;error state shows message, retry, and back&amp;#39;&lt;/span>&lt;span class="p">,&lt;/span> &lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">tester&lt;/span>&lt;span class="p">)&lt;/span> &lt;span class="kd">async&lt;/span> &lt;span class="p">{&lt;/span>
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln"> 8&lt;/span>&lt;span class="cl"> &lt;span class="kd">await&lt;/span> &lt;span class="n">tester&lt;/span>&lt;span class="p">.&lt;/span>&lt;span class="n">pumpWidget&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">terminalScreen&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="nl">state:&lt;/span> &lt;span class="n">error&lt;/span>&lt;span class="p">));&lt;/span>
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln"> 9&lt;/span>&lt;span class="cl"> &lt;span class="n">expect&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">find&lt;/span>&lt;span class="p">.&lt;/span>&lt;span class="n">text&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="s1">&amp;#39;連線失敗&amp;#39;&lt;/span>&lt;span class="p">),&lt;/span> &lt;span class="n">findsOneWidget&lt;/span>&lt;span class="p">);&lt;/span>
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln">10&lt;/span>&lt;span class="cl"> &lt;span class="n">expect&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">find&lt;/span>&lt;span class="p">.&lt;/span>&lt;span class="n">byKey&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">Key&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="s1">&amp;#39;retry_button&amp;#39;&lt;/span>&lt;span class="p">)),&lt;/span> &lt;span class="n">findsOneWidget&lt;/span>&lt;span class="p">);&lt;/span>
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln">11&lt;/span>&lt;span class="cl"> &lt;span class="n">expect&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">find&lt;/span>&lt;span class="p">.&lt;/span>&lt;span class="n">byKey&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">Key&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="s1">&amp;#39;back_button&amp;#39;&lt;/span>&lt;span class="p">)),&lt;/span> &lt;span class="n">findsOneWidget&lt;/span>&lt;span class="p">);&lt;/span>
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln">12&lt;/span>&lt;span class="cl">&lt;span class="p">});&lt;/span>&lt;/span>&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/div>&lt;h3 id="退出路徑是獨立的斷言">退出路徑是獨立的斷言&lt;/h3>
&lt;p>退出路徑驗證的是「使用者能否離開當前狀態」。斷言方式是 tap 退出按鈕後驗證導航是否發生：&lt;/p>





&lt;div class="highlight">&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code class="language-dart" data-lang="dart">&lt;span class="line">&lt;span class="ln">1&lt;/span>&lt;span class="cl">&lt;span class="n">testWidgets&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="s1">&amp;#39;error state back button navigates to home&amp;#39;&lt;/span>&lt;span class="p">,&lt;/span> &lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">tester&lt;/span>&lt;span class="p">)&lt;/span> &lt;span class="kd">async&lt;/span> &lt;span class="p">{&lt;/span>
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln">2&lt;/span>&lt;span class="cl"> &lt;span class="kd">await&lt;/span> &lt;span class="n">tester&lt;/span>&lt;span class="p">.&lt;/span>&lt;span class="n">pumpWidget&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">terminalScreen&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="nl">state:&lt;/span> &lt;span class="n">error&lt;/span>&lt;span class="p">));&lt;/span>
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln">3&lt;/span>&lt;span class="cl"> &lt;span class="kd">await&lt;/span> &lt;span class="n">tester&lt;/span>&lt;span class="p">.&lt;/span>&lt;span class="n">tap&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">find&lt;/span>&lt;span class="p">.&lt;/span>&lt;span class="n">byKey&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">Key&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="s1">&amp;#39;back_button&amp;#39;&lt;/span>&lt;span class="p">)));&lt;/span>
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln">4&lt;/span>&lt;span class="cl"> &lt;span class="kd">await&lt;/span> &lt;span class="n">tester&lt;/span>&lt;span class="p">.&lt;/span>&lt;span class="n">pumpAndSettle&lt;/span>&lt;span class="p">();&lt;/span>
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln">5&lt;/span>&lt;span class="cl"> &lt;span class="n">expect&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">find&lt;/span>&lt;span class="p">.&lt;/span>&lt;span class="n">byType&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">HomeScreen&lt;/span>&lt;span class="p">),&lt;/span> &lt;span class="n">findsOneWidget&lt;/span>&lt;span class="p">);&lt;/span>
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln">6&lt;/span>&lt;span class="cl">&lt;span class="p">});&lt;/span>&lt;/span>&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/div>&lt;p>矩陣中退出路徑為空的狀態 = 沒有退出路徑的 test case = UX 死胡同。如果在填寫 test case 時發現某個狀態沒有退出路徑可以斷言，這本身就是設計缺口的發現。&lt;/p>
&lt;h2 id="覆蓋率的衡量">覆蓋率的衡量&lt;/h2>
&lt;p>Widget test 的狀態覆蓋率 = 有 test case 的狀態數 / 矩陣中的總狀態數。100% 代表矩陣中每個狀態都有對應的 test case。&lt;/p>
&lt;p>狀態覆蓋率和 line coverage 衡量不同的東西。Line coverage 衡量「程式碼中有多少行被執行過」，狀態覆蓋率衡量「設計中有多少狀態被驗證過」。一個狀態的 test case 可能覆蓋很少的程式碼行（只驗證特定狀態下的 UI），但確認了該狀態的設計意圖被正確實作。&lt;/p>
&lt;h2 id="狀態轉換的-test">狀態轉換的 test&lt;/h2>
&lt;p>除了靜態狀態的驗證，狀態之間的轉換也需要 test。矩陣的「進入條件」欄定義了觸發轉換的事件。&lt;/p>





&lt;div class="highlight">&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code class="language-dart" data-lang="dart">&lt;span class="line">&lt;span class="ln">1&lt;/span>&lt;span class="cl">&lt;span class="n">testWidgets&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="s1">&amp;#39;connecting transitions to connected on ws success&amp;#39;&lt;/span>&lt;span class="p">,&lt;/span> &lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">tester&lt;/span>&lt;span class="p">)&lt;/span> &lt;span class="kd">async&lt;/span> &lt;span class="p">{&lt;/span>
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln">2&lt;/span>&lt;span class="cl"> &lt;span class="kd">await&lt;/span> &lt;span class="n">tester&lt;/span>&lt;span class="p">.&lt;/span>&lt;span class="n">pumpWidget&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">terminalScreen&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="nl">state:&lt;/span> &lt;span class="n">connecting&lt;/span>&lt;span class="p">));&lt;/span>
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln">3&lt;/span>&lt;span class="cl"> &lt;span class="c1">// 模擬 WebSocket 連線成功
&lt;/span>&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln">4&lt;/span>&lt;span class="cl">&lt;span class="c1">&lt;/span> &lt;span class="n">connectionManager&lt;/span>&lt;span class="p">.&lt;/span>&lt;span class="n">emit&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">ConnectionState&lt;/span>&lt;span class="p">.&lt;/span>&lt;span class="n">connected&lt;/span>&lt;span class="p">);&lt;/span>
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln">5&lt;/span>&lt;span class="cl"> &lt;span class="kd">await&lt;/span> &lt;span class="n">tester&lt;/span>&lt;span class="p">.&lt;/span>&lt;span class="n">pumpAndSettle&lt;/span>&lt;span class="p">();&lt;/span>
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln">6&lt;/span>&lt;span class="cl"> &lt;span class="n">expect&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">find&lt;/span>&lt;span class="p">.&lt;/span>&lt;span class="n">byType&lt;/span>&lt;span class="p">(&lt;/span>&lt;span class="n">TerminalView&lt;/span>&lt;span class="p">),&lt;/span> &lt;span class="n">findsOneWidget&lt;/span>&lt;span class="p">);&lt;/span>
&lt;/span>&lt;/span>&lt;span class="line">&lt;span class="ln">7&lt;/span>&lt;span class="cl">&lt;span class="p">});&lt;/span>&lt;/span>&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/div>&lt;p>狀態轉換 test 的數量 = 矩陣中的狀態轉換邊數。五個狀態的畫面可能有 8-12 條轉換邊，每條邊一個 test case。&lt;/p>
&lt;p>狀態覆蓋和轉換覆蓋確認畫面的邏輯正確性後，&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/testing/04-ui-automation/navigation-path-test/" data-link-title="導航路徑 test" data-link-desc="Back 按鈕、route 可達性、go vs push 語意 — 驗證使用者能從任何畫面回到預期的位置">導航路徑 test&lt;/a> 進一步驗證 back 按鈕和 route 可達性。矩陣本身的填寫方法和四欄定義見 &lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/01-screen-state-machine/state-matrix-definition/" data-link-title="畫面狀態矩陣的定義與填寫方法" data-link-desc="四欄矩陣（顯示 / 可用操作 / 進入條件 / 退出路徑）的定義、填寫步驟和檢查規則 — 退出路徑為空 = UX 死胡同">ux-design 模組一 畫面狀態矩陣&lt;/a>。如果需要在視覺層面確認 UI 呈現的一致性，&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/testing/04-ui-automation/visual-regression/" data-link-title="螢幕截圖比對" data-link-desc="Visual regression testing — 用螢幕截圖比對偵測非預期的視覺變化、baseline 管理和 diff 閾值設定">螢幕截圖比對&lt;/a>提供 visual regression 的實作方式。&lt;/p></description><content:encoded><![CDATA[<p>Widget test 的狀態覆蓋策略是用<a href="/blog/ux-design/knowledge-cards/screen-state-matrix/" data-link-title="畫面狀態矩陣" data-link-desc="說明用四欄表格（顯示/可用操作/進入條件/退出路徑）系統性地暴露畫面導航缺口的設計工具">畫面狀態矩陣</a>（<a href="/blog/ux-design/01-screen-state-machine/state-matrix-definition/" data-link-title="畫面狀態矩陣的定義與填寫方法" data-link-desc="四欄矩陣（顯示 / 可用操作 / 進入條件 / 退出路徑）的定義、填寫步驟和檢查規則 — 退出路徑為空 = UX 死胡同">ux-design 模組一</a>）作為 test case 的來源。矩陣的每一行（一個狀態）對應至少一個 test case，矩陣的每一欄（顯示 / 可用操作 / 退出路徑）對應該 test case 中的斷言。</p>
<h2 id="從矩陣到-test-case-的轉換規則">從矩陣到 test case 的轉換規則</h2>
<h3 id="每個狀態至少一個-test-case">每個狀態至少一個 test case</h3>
<p>矩陣中的每一行代表畫面的一個狀態。每個狀態產生一個 test case，驗證三件事：</p>
<ol>
<li>該狀態下的顯示元素是否存在</li>
<li>該狀態下的可用操作是否可觸發</li>
<li>該狀態下的退出路徑是否可到達</li>
</ol>
<p>以 app_tunnel Terminal 畫面為例，五個狀態產生五個 test case：</p>





<div class="highlight"><pre tabindex="0" class="chroma"><code class="language-dart" data-lang="dart"><span class="line"><span class="ln"> 1</span><span class="cl"><span class="n">testWidgets</span><span class="p">(</span><span class="s1">&#39;idle state shows blank and allows cancel&#39;</span><span class="p">,</span> <span class="p">(</span><span class="n">tester</span><span class="p">)</span> <span class="kd">async</span> <span class="p">{</span>
</span></span><span class="line"><span class="ln"> 2</span><span class="cl">  <span class="kd">await</span> <span class="n">tester</span><span class="p">.</span><span class="n">pumpWidget</span><span class="p">(</span><span class="n">terminalScreen</span><span class="p">(</span><span class="nl">state:</span> <span class="n">idle</span><span class="p">));</span>
</span></span><span class="line"><span class="ln"> 3</span><span class="cl">  <span class="n">expect</span><span class="p">(</span><span class="n">find</span><span class="p">.</span><span class="n">byType</span><span class="p">(</span><span class="n">CircularProgressIndicator</span><span class="p">),</span> <span class="n">findsNothing</span><span class="p">);</span>
</span></span><span class="line"><span class="ln"> 4</span><span class="cl">  <span class="n">expect</span><span class="p">(</span><span class="n">find</span><span class="p">.</span><span class="n">byKey</span><span class="p">(</span><span class="n">Key</span><span class="p">(</span><span class="s1">&#39;cancel_button&#39;</span><span class="p">)),</span> <span class="n">findsOneWidget</span><span class="p">);</span>
</span></span><span class="line"><span class="ln"> 5</span><span class="cl"><span class="p">});</span>
</span></span><span class="line"><span class="ln"> 6</span><span class="cl">
</span></span><span class="line"><span class="ln"> 7</span><span class="cl"><span class="n">testWidgets</span><span class="p">(</span><span class="s1">&#39;error state shows message, retry, and back&#39;</span><span class="p">,</span> <span class="p">(</span><span class="n">tester</span><span class="p">)</span> <span class="kd">async</span> <span class="p">{</span>
</span></span><span class="line"><span class="ln"> 8</span><span class="cl">  <span class="kd">await</span> <span class="n">tester</span><span class="p">.</span><span class="n">pumpWidget</span><span class="p">(</span><span class="n">terminalScreen</span><span class="p">(</span><span class="nl">state:</span> <span class="n">error</span><span class="p">));</span>
</span></span><span class="line"><span class="ln"> 9</span><span class="cl">  <span class="n">expect</span><span class="p">(</span><span class="n">find</span><span class="p">.</span><span class="n">text</span><span class="p">(</span><span class="s1">&#39;連線失敗&#39;</span><span class="p">),</span> <span class="n">findsOneWidget</span><span class="p">);</span>
</span></span><span class="line"><span class="ln">10</span><span class="cl">  <span class="n">expect</span><span class="p">(</span><span class="n">find</span><span class="p">.</span><span class="n">byKey</span><span class="p">(</span><span class="n">Key</span><span class="p">(</span><span class="s1">&#39;retry_button&#39;</span><span class="p">)),</span> <span class="n">findsOneWidget</span><span class="p">);</span>
</span></span><span class="line"><span class="ln">11</span><span class="cl">  <span class="n">expect</span><span class="p">(</span><span class="n">find</span><span class="p">.</span><span class="n">byKey</span><span class="p">(</span><span class="n">Key</span><span class="p">(</span><span class="s1">&#39;back_button&#39;</span><span class="p">)),</span> <span class="n">findsOneWidget</span><span class="p">);</span>
</span></span><span class="line"><span class="ln">12</span><span class="cl"><span class="p">});</span></span></span></code></pre></div><h3 id="退出路徑是獨立的斷言">退出路徑是獨立的斷言</h3>
<p>退出路徑驗證的是「使用者能否離開當前狀態」。斷言方式是 tap 退出按鈕後驗證導航是否發生：</p>





<div class="highlight"><pre tabindex="0" class="chroma"><code class="language-dart" data-lang="dart"><span class="line"><span class="ln">1</span><span class="cl"><span class="n">testWidgets</span><span class="p">(</span><span class="s1">&#39;error state back button navigates to home&#39;</span><span class="p">,</span> <span class="p">(</span><span class="n">tester</span><span class="p">)</span> <span class="kd">async</span> <span class="p">{</span>
</span></span><span class="line"><span class="ln">2</span><span class="cl">  <span class="kd">await</span> <span class="n">tester</span><span class="p">.</span><span class="n">pumpWidget</span><span class="p">(</span><span class="n">terminalScreen</span><span class="p">(</span><span class="nl">state:</span> <span class="n">error</span><span class="p">));</span>
</span></span><span class="line"><span class="ln">3</span><span class="cl">  <span class="kd">await</span> <span class="n">tester</span><span class="p">.</span><span class="n">tap</span><span class="p">(</span><span class="n">find</span><span class="p">.</span><span class="n">byKey</span><span class="p">(</span><span class="n">Key</span><span class="p">(</span><span class="s1">&#39;back_button&#39;</span><span class="p">)));</span>
</span></span><span class="line"><span class="ln">4</span><span class="cl">  <span class="kd">await</span> <span class="n">tester</span><span class="p">.</span><span class="n">pumpAndSettle</span><span class="p">();</span>
</span></span><span class="line"><span class="ln">5</span><span class="cl">  <span class="n">expect</span><span class="p">(</span><span class="n">find</span><span class="p">.</span><span class="n">byType</span><span class="p">(</span><span class="n">HomeScreen</span><span class="p">),</span> <span class="n">findsOneWidget</span><span class="p">);</span>
</span></span><span class="line"><span class="ln">6</span><span class="cl"><span class="p">});</span></span></span></code></pre></div><p>矩陣中退出路徑為空的狀態 = 沒有退出路徑的 test case = UX 死胡同。如果在填寫 test case 時發現某個狀態沒有退出路徑可以斷言，這本身就是設計缺口的發現。</p>
<h2 id="覆蓋率的衡量">覆蓋率的衡量</h2>
<p>Widget test 的狀態覆蓋率 = 有 test case 的狀態數 / 矩陣中的總狀態數。100% 代表矩陣中每個狀態都有對應的 test case。</p>
<p>狀態覆蓋率和 line coverage 衡量不同的東西。Line coverage 衡量「程式碼中有多少行被執行過」，狀態覆蓋率衡量「設計中有多少狀態被驗證過」。一個狀態的 test case 可能覆蓋很少的程式碼行（只驗證特定狀態下的 UI），但確認了該狀態的設計意圖被正確實作。</p>
<h2 id="狀態轉換的-test">狀態轉換的 test</h2>
<p>除了靜態狀態的驗證，狀態之間的轉換也需要 test。矩陣的「進入條件」欄定義了觸發轉換的事件。</p>





<div class="highlight"><pre tabindex="0" class="chroma"><code class="language-dart" data-lang="dart"><span class="line"><span class="ln">1</span><span class="cl"><span class="n">testWidgets</span><span class="p">(</span><span class="s1">&#39;connecting transitions to connected on ws success&#39;</span><span class="p">,</span> <span class="p">(</span><span class="n">tester</span><span class="p">)</span> <span class="kd">async</span> <span class="p">{</span>
</span></span><span class="line"><span class="ln">2</span><span class="cl">  <span class="kd">await</span> <span class="n">tester</span><span class="p">.</span><span class="n">pumpWidget</span><span class="p">(</span><span class="n">terminalScreen</span><span class="p">(</span><span class="nl">state:</span> <span class="n">connecting</span><span class="p">));</span>
</span></span><span class="line"><span class="ln">3</span><span class="cl">  <span class="c1">// 模擬 WebSocket 連線成功
</span></span></span><span class="line"><span class="ln">4</span><span class="cl"><span class="c1"></span>  <span class="n">connectionManager</span><span class="p">.</span><span class="n">emit</span><span class="p">(</span><span class="n">ConnectionState</span><span class="p">.</span><span class="n">connected</span><span class="p">);</span>
</span></span><span class="line"><span class="ln">5</span><span class="cl">  <span class="kd">await</span> <span class="n">tester</span><span class="p">.</span><span class="n">pumpAndSettle</span><span class="p">();</span>
</span></span><span class="line"><span class="ln">6</span><span class="cl">  <span class="n">expect</span><span class="p">(</span><span class="n">find</span><span class="p">.</span><span class="n">byType</span><span class="p">(</span><span class="n">TerminalView</span><span class="p">),</span> <span class="n">findsOneWidget</span><span class="p">);</span>
</span></span><span class="line"><span class="ln">7</span><span class="cl"><span class="p">});</span></span></span></code></pre></div><p>狀態轉換 test 的數量 = 矩陣中的狀態轉換邊數。五個狀態的畫面可能有 8-12 條轉換邊，每條邊一個 test case。</p>
<p>狀態覆蓋和轉換覆蓋確認畫面的邏輯正確性後，<a href="/blog/testing/04-ui-automation/navigation-path-test/" data-link-title="導航路徑 test" data-link-desc="Back 按鈕、route 可達性、go vs push 語意 — 驗證使用者能從任何畫面回到預期的位置">導航路徑 test</a> 進一步驗證 back 按鈕和 route 可達性。矩陣本身的填寫方法和四欄定義見 <a href="/blog/ux-design/01-screen-state-machine/state-matrix-definition/" data-link-title="畫面狀態矩陣的定義與填寫方法" data-link-desc="四欄矩陣（顯示 / 可用操作 / 進入條件 / 退出路徑）的定義、填寫步驟和檢查規則 — 退出路徑為空 = UX 死胡同">ux-design 模組一 畫面狀態矩陣</a>。如果需要在視覺層面確認 UI 呈現的一致性，<a href="/blog/testing/04-ui-automation/visual-regression/" data-link-title="螢幕截圖比對" data-link-desc="Visual regression testing — 用螢幕截圖比對偵測非預期的視覺變化、baseline 管理和 diff 閾值設定">螢幕截圖比對</a>提供 visual regression 的實作方式。</p>
]]></content:encoded></item><item><title>畫面狀態矩陣</title><link>https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/knowledge-cards/screen-state-matrix/</link><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/knowledge-cards/screen-state-matrix/</guid><description>&lt;p>畫面狀態矩陣的核心概念是「用結構化表格讓每個畫面狀態的退出路徑可見」。每行代表一個畫面的一個狀態，四欄分別記錄該狀態的顯示內容、使用者可用操作、進入條件和退出路徑。退出路徑欄位為空代表 UX 死胡同 — 使用者進入後無法靠自己的操作離開。可先對照 &lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/knowledge-cards/gate/" data-link-title="Gate（UX）" data-link-desc="說明使用者操作流程中「必須通過才能繼續」的關卡，以及成功/失敗/不確定三條路徑的設計責任">Gate&lt;/a>。&lt;/p>
&lt;h2 id="概念位置">概念位置&lt;/h2>
&lt;p>畫面狀態矩陣位在 BDD 操作盤點和 UI 實作之間。操作盤點描述「使用者做什麼、看到什麼」，畫面狀態矩陣把這些描述展開成每個狀態的四個面向，補上操作盤點容易遺漏的「可用操作」和「退出路徑」。矩陣產出後可以直接轉成 widget test case，也可以加上「可觀測性」欄位連接 log 設計。&lt;/p>
&lt;h2 id="可觀察訊號與例子">可觀察訊號與例子&lt;/h2>
&lt;p>需要畫面狀態矩陣的訊號是實機測試時發現使用者被困在某個畫面出不去。常見情境：error 畫面只有重連按鈕沒有返回按鈕、loading 畫面沒有取消操作、connected 畫面沒有斷線或返回的出口。&lt;/p>
&lt;h2 id="設計責任">設計責任&lt;/h2>
&lt;p>畫面狀態矩陣的設計責任是在實作前暴露導航缺口。填寫時要確保每個狀態至少有一條退出路徑，即使是 connecting 這種過渡狀態也應該提供取消操作。矩陣和 &lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/knowledge-cards/gate/" data-link-title="Gate（UX）" data-link-desc="說明使用者操作流程中「必須通過才能繼續」的關卡，以及成功/失敗/不確定三條路徑的設計責任">Gate&lt;/a> 設計互補 — gate 的失敗路徑和不確定路徑應該反映在矩陣的退出路徑欄中。&lt;/p></description><content:encoded><![CDATA[<p>畫面狀態矩陣的核心概念是「用結構化表格讓每個畫面狀態的退出路徑可見」。每行代表一個畫面的一個狀態，四欄分別記錄該狀態的顯示內容、使用者可用操作、進入條件和退出路徑。退出路徑欄位為空代表 UX 死胡同 — 使用者進入後無法靠自己的操作離開。可先對照 <a href="/blog/ux-design/knowledge-cards/gate/" data-link-title="Gate（UX）" data-link-desc="說明使用者操作流程中「必須通過才能繼續」的關卡，以及成功/失敗/不確定三條路徑的設計責任">Gate</a>。</p>
<h2 id="概念位置">概念位置</h2>
<p>畫面狀態矩陣位在 BDD 操作盤點和 UI 實作之間。操作盤點描述「使用者做什麼、看到什麼」，畫面狀態矩陣把這些描述展開成每個狀態的四個面向，補上操作盤點容易遺漏的「可用操作」和「退出路徑」。矩陣產出後可以直接轉成 widget test case，也可以加上「可觀測性」欄位連接 log 設計。</p>
<h2 id="可觀察訊號與例子">可觀察訊號與例子</h2>
<p>需要畫面狀態矩陣的訊號是實機測試時發現使用者被困在某個畫面出不去。常見情境：error 畫面只有重連按鈕沒有返回按鈕、loading 畫面沒有取消操作、connected 畫面沒有斷線或返回的出口。</p>
<h2 id="設計責任">設計責任</h2>
<p>畫面狀態矩陣的設計責任是在實作前暴露導航缺口。填寫時要確保每個狀態至少有一條退出路徑，即使是 connecting 這種過渡狀態也應該提供取消操作。矩陣和 <a href="/blog/ux-design/knowledge-cards/gate/" data-link-title="Gate（UX）" data-link-desc="說明使用者操作流程中「必須通過才能繼續」的關卡，以及成功/失敗/不確定三條路徑的設計責任">Gate</a> 設計互補 — gate 的失敗路徑和不確定路徑應該反映在矩陣的退出路徑欄中。</p>
]]></content:encoded></item><item><title>畫面狀態矩陣的定義與填寫方法</title><link>https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/01-screen-state-machine/state-matrix-definition/</link><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/01-screen-state-machine/state-matrix-definition/</guid><description>&lt;p>&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/knowledge-cards/screen-state-matrix/" data-link-title="畫面狀態矩陣" data-link-desc="說明用四欄表格（顯示/可用操作/進入條件/退出路徑）系統性地暴露畫面導航缺口的設計工具">畫面狀態矩陣&lt;/a>是一張表格，每行代表一個畫面的一個狀態，每列描述該狀態的四個面向：顯示了什麼、使用者能做什麼操作、什麼條件進入這個狀態、怎麼離開。這張表格的目的是在實作前暴露導航缺口 — 退出路徑欄位為空代表使用者一旦進入就出不去。&lt;/p>
&lt;h2 id="四欄定義">四欄定義&lt;/h2>
&lt;h3 id="顯示">顯示&lt;/h3>
&lt;p>使用者看到的畫面元素。進度指示器、錯誤訊息、表單欄位、資料列表 — 任何視覺上呈現的內容。&lt;/p>
&lt;h3 id="可用操作">可用操作&lt;/h3>
&lt;p>使用者在這個狀態下能執行的動作。按鈕、手勢、鍵盤輸入、下拉選單選擇。重點是「能做什麼」，不是「看到什麼」。&lt;/p>
&lt;p>「顯示」和「可用操作」的區別在於互動性。顯示一段錯誤訊息和顯示一個重試按鈕都是「顯示」；按下重試按鈕觸發重新連線是「可用操作」。&lt;/p>
&lt;h3 id="進入條件">進入條件&lt;/h3>
&lt;p>什麼事件或動作讓畫面進入這個狀態。使用者操作（點擊按鈕）、系統事件（連線成功）、外部事件（推播通知）。&lt;/p>
&lt;h3 id="退出路徑">退出路徑&lt;/h3>
&lt;p>使用者如何離開這個狀態。返回上一頁、導航到另一個畫面、取消當前操作、完成流程後自動轉場。&lt;/p>
&lt;p>退出路徑是這張表格中最容易遺漏的欄位。開發者設計畫面時，注意力集中在「進來後看到什麼、能做什麼」，容易忽略「怎麼離開」。&lt;/p>
&lt;h2 id="填寫步驟">填寫步驟&lt;/h2>
&lt;h3 id="第一步列出畫面的所有狀態">第一步：列出畫面的所有狀態&lt;/h3>
&lt;p>從程式碼中的狀態管理機制取得狀態清單。Flutter 的 enum、React 的 state、Vue 的 reactive data — 任何控制畫面呈現的狀態變數。&lt;/p>
&lt;p>如果沒有明確的狀態 enum，從畫面的視覺變化反推：loading 時長什麼樣、成功時長什麼樣、失敗時長什麼樣。每種不同的視覺呈現就是一個狀態。&lt;/p>
&lt;h3 id="第二步每個狀態填四欄">第二步：每個狀態填四欄&lt;/h3>
&lt;p>逐一填寫每個狀態的顯示、可用操作、進入條件、退出路徑。填不出來的欄位先留空，留空本身就是發現。&lt;/p>
&lt;h3 id="第三步檢查退出路徑欄">第三步：檢查退出路徑欄&lt;/h3>
&lt;p>退出路徑為空的狀態是 UX 死胡同。使用者進入後無法靠自己的操作離開，只能殺掉 app 或等系統逾時。&lt;/p>
&lt;p>app_tunnel 的 Terminal 畫面有五個 enum 狀態（idle / connecting / connected / error / disconnected），每個狀態的退出路徑都是空的。使用者從首頁點 Connect Terminal 進入後，無論處於哪個狀態都無法返回首頁（&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/cases/five-states-zero-exits/" data-link-title="U.C1 Terminal 畫面五個狀態零個退出路徑" data-link-desc="Flutter app 的 Terminal 畫面有 idle/connecting/connected/error/disconnected 五個 enum 狀態，每個狀態都沒有 back 或 disconnect 按鈕 — 使用者一旦進入就出不去">U.C1&lt;/a>）。10 分鐘填完這張表格就能發現全部五個缺口（本章合成，UF-3 Derive）。&lt;/p>
&lt;h3 id="第四步檢查操作欄">第四步：檢查操作欄&lt;/h3>
&lt;p>操作欄為空的狀態可能合理（loading 時使用者等待），也可能代表缺少互動設計。loading 狀態通常應該有「取消」操作，error 狀態通常應該有「重試」和「返回」。&lt;/p>
&lt;h2 id="填寫範例">填寫範例&lt;/h2>
&lt;p>以 app_tunnel Terminal 畫面為例，修復前的矩陣如下：&lt;/p>
&lt;table>
 &lt;thead>
 &lt;tr>
 &lt;th>狀態&lt;/th>
 &lt;th>顯示&lt;/th>
 &lt;th>可用操作&lt;/th>
 &lt;th>進入條件&lt;/th>
 &lt;th>退出路徑&lt;/th>
 &lt;/tr>
 &lt;/thead>
 &lt;tbody>
 &lt;tr>
 &lt;td>idle&lt;/td>
 &lt;td>空白（自動連線）&lt;/td>
 &lt;td>無&lt;/td>
 &lt;td>進入畫面&lt;/td>
 &lt;td>無&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>connecting&lt;/td>
 &lt;td>進度指示&lt;/td>
 &lt;td>無&lt;/td>
 &lt;td>idle 自動觸發&lt;/td>
 &lt;td>無&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>connected&lt;/td>
 &lt;td>終端機 + 工具列&lt;/td>
 &lt;td>打字、特殊鍵&lt;/td>
 &lt;td>WebSocket 連線成功&lt;/td>
 &lt;td>無&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>error&lt;/td>
 &lt;td>錯誤訊息 + 重連按鈕&lt;/td>
 &lt;td>重新連線&lt;/td>
 &lt;td>連線失敗&lt;/td>
 &lt;td>無&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>disconnected&lt;/td>
 &lt;td>「連線中斷」+ 重連按鈕&lt;/td>
 &lt;td>重新連線&lt;/td>
 &lt;td>連線斷開&lt;/td>
 &lt;td>無&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;p>退出路徑欄全空 — 五個 UX 死胡同。修復後的矩陣應該每個狀態都有至少一條退出路徑：&lt;/p>
&lt;table>
 &lt;thead>
 &lt;tr>
 &lt;th>狀態&lt;/th>
 &lt;th>顯示&lt;/th>
 &lt;th>可用操作&lt;/th>
 &lt;th>進入條件&lt;/th>
 &lt;th>退出路徑&lt;/th>
 &lt;/tr>
 &lt;/thead>
 &lt;tbody>
 &lt;tr>
 &lt;td>idle&lt;/td>
 &lt;td>空白（自動連線）&lt;/td>
 &lt;td>取消&lt;/td>
 &lt;td>進入畫面&lt;/td>
 &lt;td>取消 → 返回首頁&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>connecting&lt;/td>
 &lt;td>進度指示 + back 按鈕&lt;/td>
 &lt;td>取消連線&lt;/td>
 &lt;td>idle 自動觸發&lt;/td>
 &lt;td>back → 返回首頁&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>connected&lt;/td>
 &lt;td>終端機 + 工具列 + back&lt;/td>
 &lt;td>打字、特殊鍵、中斷連線&lt;/td>
 &lt;td>WebSocket 連線成功&lt;/td>
 &lt;td>back / disconnect → 首頁&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>error&lt;/td>
 &lt;td>錯誤訊息 + 重連 + back&lt;/td>
 &lt;td>重新連線、返回&lt;/td>
 &lt;td>連線失敗&lt;/td>
 &lt;td>back → 返回首頁&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>disconnected&lt;/td>
 &lt;td>中斷訊息 + 重連 + back&lt;/td>
 &lt;td>重新連線、返回&lt;/td>
 &lt;td>連線斷開&lt;/td>
 &lt;td>back → 返回首頁&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;h2 id="每個狀態至少一條退出路徑">每個狀態至少一條退出路徑&lt;/h2>
&lt;p>退出路徑是預設要求。即使是 connecting 這種過渡狀態，使用者也應該能取消 — 連線卡住時使用者需要能離開。iOS HIG 和 Material Design 對 modal 畫面都要求 dismiss 機制；畫面狀態矩陣的退出路徑欄是這個要求的具體檢查方式。&lt;/p></description><content:encoded><![CDATA[<p><a href="/blog/ux-design/knowledge-cards/screen-state-matrix/" data-link-title="畫面狀態矩陣" data-link-desc="說明用四欄表格（顯示/可用操作/進入條件/退出路徑）系統性地暴露畫面導航缺口的設計工具">畫面狀態矩陣</a>是一張表格，每行代表一個畫面的一個狀態，每列描述該狀態的四個面向：顯示了什麼、使用者能做什麼操作、什麼條件進入這個狀態、怎麼離開。這張表格的目的是在實作前暴露導航缺口 — 退出路徑欄位為空代表使用者一旦進入就出不去。</p>
<h2 id="四欄定義">四欄定義</h2>
<h3 id="顯示">顯示</h3>
<p>使用者看到的畫面元素。進度指示器、錯誤訊息、表單欄位、資料列表 — 任何視覺上呈現的內容。</p>
<h3 id="可用操作">可用操作</h3>
<p>使用者在這個狀態下能執行的動作。按鈕、手勢、鍵盤輸入、下拉選單選擇。重點是「能做什麼」，不是「看到什麼」。</p>
<p>「顯示」和「可用操作」的區別在於互動性。顯示一段錯誤訊息和顯示一個重試按鈕都是「顯示」；按下重試按鈕觸發重新連線是「可用操作」。</p>
<h3 id="進入條件">進入條件</h3>
<p>什麼事件或動作讓畫面進入這個狀態。使用者操作（點擊按鈕）、系統事件（連線成功）、外部事件（推播通知）。</p>
<h3 id="退出路徑">退出路徑</h3>
<p>使用者如何離開這個狀態。返回上一頁、導航到另一個畫面、取消當前操作、完成流程後自動轉場。</p>
<p>退出路徑是這張表格中最容易遺漏的欄位。開發者設計畫面時，注意力集中在「進來後看到什麼、能做什麼」，容易忽略「怎麼離開」。</p>
<h2 id="填寫步驟">填寫步驟</h2>
<h3 id="第一步列出畫面的所有狀態">第一步：列出畫面的所有狀態</h3>
<p>從程式碼中的狀態管理機制取得狀態清單。Flutter 的 enum、React 的 state、Vue 的 reactive data — 任何控制畫面呈現的狀態變數。</p>
<p>如果沒有明確的狀態 enum，從畫面的視覺變化反推：loading 時長什麼樣、成功時長什麼樣、失敗時長什麼樣。每種不同的視覺呈現就是一個狀態。</p>
<h3 id="第二步每個狀態填四欄">第二步：每個狀態填四欄</h3>
<p>逐一填寫每個狀態的顯示、可用操作、進入條件、退出路徑。填不出來的欄位先留空，留空本身就是發現。</p>
<h3 id="第三步檢查退出路徑欄">第三步：檢查退出路徑欄</h3>
<p>退出路徑為空的狀態是 UX 死胡同。使用者進入後無法靠自己的操作離開，只能殺掉 app 或等系統逾時。</p>
<p>app_tunnel 的 Terminal 畫面有五個 enum 狀態（idle / connecting / connected / error / disconnected），每個狀態的退出路徑都是空的。使用者從首頁點 Connect Terminal 進入後，無論處於哪個狀態都無法返回首頁（<a href="/blog/ux-design/cases/five-states-zero-exits/" data-link-title="U.C1 Terminal 畫面五個狀態零個退出路徑" data-link-desc="Flutter app 的 Terminal 畫面有 idle/connecting/connected/error/disconnected 五個 enum 狀態，每個狀態都沒有 back 或 disconnect 按鈕 — 使用者一旦進入就出不去">U.C1</a>）。10 分鐘填完這張表格就能發現全部五個缺口（本章合成，UF-3 Derive）。</p>
<h3 id="第四步檢查操作欄">第四步：檢查操作欄</h3>
<p>操作欄為空的狀態可能合理（loading 時使用者等待），也可能代表缺少互動設計。loading 狀態通常應該有「取消」操作，error 狀態通常應該有「重試」和「返回」。</p>
<h2 id="填寫範例">填寫範例</h2>
<p>以 app_tunnel Terminal 畫面為例，修復前的矩陣如下：</p>
<table>
  <thead>
      <tr>
          <th>狀態</th>
          <th>顯示</th>
          <th>可用操作</th>
          <th>進入條件</th>
          <th>退出路徑</th>
      </tr>
  </thead>
  <tbody>
      <tr>
          <td>idle</td>
          <td>空白（自動連線）</td>
          <td>無</td>
          <td>進入畫面</td>
          <td>無</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>connecting</td>
          <td>進度指示</td>
          <td>無</td>
          <td>idle 自動觸發</td>
          <td>無</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>connected</td>
          <td>終端機 + 工具列</td>
          <td>打字、特殊鍵</td>
          <td>WebSocket 連線成功</td>
          <td>無</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>error</td>
          <td>錯誤訊息 + 重連按鈕</td>
          <td>重新連線</td>
          <td>連線失敗</td>
          <td>無</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>disconnected</td>
          <td>「連線中斷」+ 重連按鈕</td>
          <td>重新連線</td>
          <td>連線斷開</td>
          <td>無</td>
      </tr>
  </tbody>
</table>
<p>退出路徑欄全空 — 五個 UX 死胡同。修復後的矩陣應該每個狀態都有至少一條退出路徑：</p>
<table>
  <thead>
      <tr>
          <th>狀態</th>
          <th>顯示</th>
          <th>可用操作</th>
          <th>進入條件</th>
          <th>退出路徑</th>
      </tr>
  </thead>
  <tbody>
      <tr>
          <td>idle</td>
          <td>空白（自動連線）</td>
          <td>取消</td>
          <td>進入畫面</td>
          <td>取消 → 返回首頁</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>connecting</td>
          <td>進度指示 + back 按鈕</td>
          <td>取消連線</td>
          <td>idle 自動觸發</td>
          <td>back → 返回首頁</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>connected</td>
          <td>終端機 + 工具列 + back</td>
          <td>打字、特殊鍵、中斷連線</td>
          <td>WebSocket 連線成功</td>
          <td>back / disconnect → 首頁</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>error</td>
          <td>錯誤訊息 + 重連 + back</td>
          <td>重新連線、返回</td>
          <td>連線失敗</td>
          <td>back → 返回首頁</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>disconnected</td>
          <td>中斷訊息 + 重連 + back</td>
          <td>重新連線、返回</td>
          <td>連線斷開</td>
          <td>back → 返回首頁</td>
      </tr>
  </tbody>
</table>
<h2 id="每個狀態至少一條退出路徑">每個狀態至少一條退出路徑</h2>
<p>退出路徑是預設要求。即使是 connecting 這種過渡狀態，使用者也應該能取消 — 連線卡住時使用者需要能離開。iOS HIG 和 Material Design 對 modal 畫面都要求 dismiss 機制；畫面狀態矩陣的退出路徑欄是這個要求的具體檢查方式。</p>
<p>退出路徑為空只在一種情況下合理：該狀態持續時間極短（&lt; 1 秒）且有保證的自動轉場。即使如此，仍建議保留取消操作 — 因為「極短」是在正常情況下的預期，異常情況（網路中斷、服務當機）可能讓這個狀態停留很久。</p>
<h2 id="下一步路由">下一步路由</h2>
<ul>
<li>從 BDD 操作盤點展開到狀態矩陣 → <a href="/blog/ux-design/01-screen-state-machine/bdd-to-state-matrix/" data-link-title="從 BDD 操作盤點展開到狀態矩陣" data-link-desc="五步驟把 BDD 操作盤點的「前端引導」展開成完整的畫面狀態矩陣 — 補上操作和退出這兩個容易遺漏的面向">從 BDD 操作盤點展開到狀態矩陣</a></li>
<li>路由可達性檢查 → <a href="/blog/ux-design/01-screen-state-machine/route-reachability/" data-link-title="路由可達性檢查" data-link-desc="Router 定義的路由 vs UI 實際可達的路由 — 路由存在但 UI 不可達等於死程式碼的 UX 版本">路由可達性檢查</a></li>
<li>狀態矩陣轉 widget test case → <a href="/blog/testing/04-ui-automation/" data-link-title="模組四：自動化 UI 驗證" data-link-desc="Widget test 的狀態覆蓋策略、Playwright 驗證流程、螢幕狀態 coverage">testing 模組四 UI 自動化</a></li>
<li>狀態矩陣加「可觀測性」欄位 → <a href="/blog/testing/02-client-observability/" data-link-title="模組二：客戶端可觀測性" data-link-desc="連線生命週期 log、protocol 訊息 log、使用者行為 log — log 設計是功能規格的一部分">testing 模組二 客戶端可觀測性</a></li>
<li>狀態轉換事件作為 funnel 分析原料 → <a href="/blog/monitoring/08-business-analytics/" data-link-title="模組八：行為資料的商業利用" data-link-desc="Funnel / Cohort / Attribution / A/B test / 推薦系統 / RFM — 從 debug 工具到商業資產的翻轉">monitoring 模組八 行為資料的商業利用</a></li>
</ul>
]]></content:encoded></item><item><title>模組一：畫面狀態機設計</title><link>https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/01-screen-state-machine/</link><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/01-screen-state-machine/</guid><description>&lt;p>回答「這個畫面有幾個狀態、每個狀態能做什麼、怎麼離開」。核心工具是畫面狀態矩陣。&lt;/p>
&lt;h2 id="對應-findings">對應 findings&lt;/h2>
&lt;table>
 &lt;thead>
 &lt;tr>
 &lt;th>Finding&lt;/th>
 &lt;th>來源&lt;/th>
 &lt;th>內容&lt;/th>
 &lt;/tr>
 &lt;/thead>
 &lt;tbody>
 &lt;tr>
 &lt;td>UF-1&lt;/td>
 &lt;td>&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/cases/five-states-zero-exits/" data-link-title="U.C1 Terminal 畫面五個狀態零個退出路徑" data-link-desc="Flutter app 的 Terminal 畫面有 idle/connecting/connected/error/disconnected 五個 enum 狀態，每個狀態都沒有 back 或 disconnect 按鈕 — 使用者一旦進入就出不去">U.C1&lt;/a>&lt;/td>
 &lt;td>5 enum 狀態 0 退出路徑&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>UF-2&lt;/td>
 &lt;td>&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/cases/five-states-zero-exits/" data-link-title="U.C1 Terminal 畫面五個狀態零個退出路徑" data-link-desc="Flutter app 的 Terminal 畫面有 idle/connecting/connected/error/disconnected 五個 enum 狀態，每個狀態都沒有 back 或 disconnect 按鈕 — 使用者一旦進入就出不去">U.C1&lt;/a>&lt;/td>
 &lt;td>操作盤點「前端引導」只描述顯示不描述操作和退出 — &lt;strong>本模組主寫&lt;/strong>&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>UF-3&lt;/td>
 &lt;td>&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/cases/five-states-zero-exits/" data-link-title="U.C1 Terminal 畫面五個狀態零個退出路徑" data-link-desc="Flutter app 的 Terminal 畫面有 idle/connecting/connected/error/disconnected 五個 enum 狀態，每個狀態都沒有 back 或 disconnect 按鈕 — 使用者一旦進入就出不去">U.C1&lt;/a>&lt;/td>
 &lt;td>畫面狀態矩陣能快速暴露導航缺口&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>UF-9&lt;/td>
 &lt;td>&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/cases/missing-enrollment-entry-point/" data-link-title="U.C4 首頁缺配對入口按鈕、導航流未完整列出" data-link-desc="Flutter app 首頁只有 Connect Terminal 按鈕、沒有 Enroll Device 入口 — 使用者首次使用時找不到配對功能。根因是導航流設計只考慮了日常操作（UC-02 連線）、遺漏了首次操作（UC-01 配對）的入口">U.C4&lt;/a>&lt;/td>
 &lt;td>路由存在但 UI 不可達 = 死程式碼的 UX 版本&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;h2 id="待寫章節">待寫章節&lt;/h2>
&lt;ul>
&lt;li>&lt;input checked="" disabled="" type="checkbox"> 畫面狀態矩陣的定義與填寫方法&lt;/li>
&lt;li>&lt;input checked="" disabled="" type="checkbox"> 從 BDD 操作盤點展開到狀態矩陣的五步驟&lt;/li>
&lt;li>&lt;input checked="" disabled="" type="checkbox"> 路由可達性檢查（router 定義的路由 vs UI 可達的路由）&lt;/li>
&lt;li>&lt;input checked="" disabled="" type="checkbox"> 反模式：假設使用者只走 happy path&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;h2 id="跨分類引用">跨分類引用&lt;/h2>
&lt;ul>
&lt;li>→ &lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/testing/04-ui-automation/" data-link-title="模組四：自動化 UI 驗證" data-link-desc="Widget test 的狀態覆蓋策略、Playwright 驗證流程、螢幕狀態 coverage">testing 模組四 UI 自動化&lt;/a>：狀態矩陣轉 widget test case&lt;/li>
&lt;li>→ &lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/testing/02-client-observability/" data-link-title="模組二：客戶端可觀測性" data-link-desc="連線生命週期 log、protocol 訊息 log、使用者行為 log — log 設計是功能規格的一部分">testing 模組二 客戶端可觀測性&lt;/a>：狀態矩陣可加「可觀測性」欄位&lt;/li>
&lt;li>→ &lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/monitoring/08-business-analytics/" data-link-title="模組八：行為資料的商業利用" data-link-desc="Funnel / Cohort / Attribution / A/B test / 推薦系統 / RFM — 從 debug 工具到商業資產的翻轉">monitoring 模組八 商業利用&lt;/a>：狀態轉換事件是 funnel 分析的原料&lt;/li>
&lt;li>← &lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/testing/01-test-strategy-layers/" data-link-title="模組一：測試策略分層" data-link-desc="Unit / Protocol Integration / Screen State 三層測試各自的職責、盲區和判斷原則">testing 模組一 測試策略&lt;/a>：三層測試中 screen state test 對應狀態矩陣&lt;/li>
&lt;li>← work-log：&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/work-log/%E6%AF%8F%E5%80%8B%E7%95%AB%E9%9D%A2%E9%83%BD%E9%9C%80%E8%A6%81%E5%87%BA%E5%8F%A3%E7%95%AB%E9%9D%A2%E7%8B%80%E6%85%8B%E6%A9%9F%E8%A8%AD%E8%A8%88%E8%88%87-ux-%E5%B0%8E%E8%88%AA%E7%9A%84%E7%B3%BB%E7%B5%B1%E6%80%A7%E6%96%B9%E6%B3%95/" data-link-title="每個畫面都需要出口：畫面狀態機設計與 UX 導航的系統性方法" data-link-desc="實機測到某畫面沒有返回或退出按鈕、使用者被困住。根因是企劃沒系統列出每個畫面的狀態與可用操作；用畫面狀態矩陣確保每個狀態都有明確出口。">每個畫面都需要出口&lt;/a>&lt;/li>
&lt;/ul></description><content:encoded><![CDATA[<p>回答「這個畫面有幾個狀態、每個狀態能做什麼、怎麼離開」。核心工具是畫面狀態矩陣。</p>
<h2 id="對應-findings">對應 findings</h2>
<table>
  <thead>
      <tr>
          <th>Finding</th>
          <th>來源</th>
          <th>內容</th>
      </tr>
  </thead>
  <tbody>
      <tr>
          <td>UF-1</td>
          <td><a href="/blog/ux-design/cases/five-states-zero-exits/" data-link-title="U.C1 Terminal 畫面五個狀態零個退出路徑" data-link-desc="Flutter app 的 Terminal 畫面有 idle/connecting/connected/error/disconnected 五個 enum 狀態，每個狀態都沒有 back 或 disconnect 按鈕 — 使用者一旦進入就出不去">U.C1</a></td>
          <td>5 enum 狀態 0 退出路徑</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>UF-2</td>
          <td><a href="/blog/ux-design/cases/five-states-zero-exits/" data-link-title="U.C1 Terminal 畫面五個狀態零個退出路徑" data-link-desc="Flutter app 的 Terminal 畫面有 idle/connecting/connected/error/disconnected 五個 enum 狀態，每個狀態都沒有 back 或 disconnect 按鈕 — 使用者一旦進入就出不去">U.C1</a></td>
          <td>操作盤點「前端引導」只描述顯示不描述操作和退出 — <strong>本模組主寫</strong></td>
      </tr>
      <tr>
          <td>UF-3</td>
          <td><a href="/blog/ux-design/cases/five-states-zero-exits/" data-link-title="U.C1 Terminal 畫面五個狀態零個退出路徑" data-link-desc="Flutter app 的 Terminal 畫面有 idle/connecting/connected/error/disconnected 五個 enum 狀態，每個狀態都沒有 back 或 disconnect 按鈕 — 使用者一旦進入就出不去">U.C1</a></td>
          <td>畫面狀態矩陣能快速暴露導航缺口</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>UF-9</td>
          <td><a href="/blog/ux-design/cases/missing-enrollment-entry-point/" data-link-title="U.C4 首頁缺配對入口按鈕、導航流未完整列出" data-link-desc="Flutter app 首頁只有 Connect Terminal 按鈕、沒有 Enroll Device 入口 — 使用者首次使用時找不到配對功能。根因是導航流設計只考慮了日常操作（UC-02 連線）、遺漏了首次操作（UC-01 配對）的入口">U.C4</a></td>
          <td>路由存在但 UI 不可達 = 死程式碼的 UX 版本</td>
      </tr>
  </tbody>
</table>
<h2 id="待寫章節">待寫章節</h2>
<ul>
<li><input checked="" disabled="" type="checkbox"> 畫面狀態矩陣的定義與填寫方法</li>
<li><input checked="" disabled="" type="checkbox"> 從 BDD 操作盤點展開到狀態矩陣的五步驟</li>
<li><input checked="" disabled="" type="checkbox"> 路由可達性檢查（router 定義的路由 vs UI 可達的路由）</li>
<li><input checked="" disabled="" type="checkbox"> 反模式：假設使用者只走 happy path</li>
</ul>
<h2 id="跨分類引用">跨分類引用</h2>
<ul>
<li>→ <a href="/blog/testing/04-ui-automation/" data-link-title="模組四：自動化 UI 驗證" data-link-desc="Widget test 的狀態覆蓋策略、Playwright 驗證流程、螢幕狀態 coverage">testing 模組四 UI 自動化</a>：狀態矩陣轉 widget test case</li>
<li>→ <a href="/blog/testing/02-client-observability/" data-link-title="模組二：客戶端可觀測性" data-link-desc="連線生命週期 log、protocol 訊息 log、使用者行為 log — log 設計是功能規格的一部分">testing 模組二 客戶端可觀測性</a>：狀態矩陣可加「可觀測性」欄位</li>
<li>→ <a href="/blog/monitoring/08-business-analytics/" data-link-title="模組八：行為資料的商業利用" data-link-desc="Funnel / Cohort / Attribution / A/B test / 推薦系統 / RFM — 從 debug 工具到商業資產的翻轉">monitoring 模組八 商業利用</a>：狀態轉換事件是 funnel 分析的原料</li>
<li>← <a href="/blog/testing/01-test-strategy-layers/" data-link-title="模組一：測試策略分層" data-link-desc="Unit / Protocol Integration / Screen State 三層測試各自的職責、盲區和判斷原則">testing 模組一 測試策略</a>：三層測試中 screen state test 對應狀態矩陣</li>
<li>← work-log：<a href="/blog/work-log/%E6%AF%8F%E5%80%8B%E7%95%AB%E9%9D%A2%E9%83%BD%E9%9C%80%E8%A6%81%E5%87%BA%E5%8F%A3%E7%95%AB%E9%9D%A2%E7%8B%80%E6%85%8B%E6%A9%9F%E8%A8%AD%E8%A8%88%E8%88%87-ux-%E5%B0%8E%E8%88%AA%E7%9A%84%E7%B3%BB%E7%B5%B1%E6%80%A7%E6%96%B9%E6%B3%95/" data-link-title="每個畫面都需要出口：畫面狀態機設計與 UX 導航的系統性方法" data-link-desc="實機測到某畫面沒有返回或退出按鈕、使用者被困住。根因是企劃沒系統列出每個畫面的狀態與可用操作；用畫面狀態矩陣確保每個狀態都有明確出口。">每個畫面都需要出口</a></li>
</ul>
]]></content:encoded></item><item><title>從 BDD 操作盤點展開到狀態矩陣</title><link>https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/01-screen-state-machine/bdd-to-state-matrix/</link><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/01-screen-state-machine/bdd-to-state-matrix/</guid><description>&lt;p>BDD 操作盤點描述使用者操作的情境和預期結果，但操作盤點的格式（Given / When / Then）聚焦在「什麼情境下做什麼得到什麼」，容易漏掉畫面層級的兩個面向：每個狀態下使用者能執行哪些操作，以及如何離開當前狀態。&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/knowledge-cards/screen-state-matrix/" data-link-title="畫面狀態矩陣" data-link-desc="說明用四欄表格（顯示/可用操作/進入條件/退出路徑）系統性地暴露畫面導航缺口的設計工具">畫面狀態矩陣&lt;/a>補上這兩個面向，讓導航缺口在實作前浮現。&lt;/p>
&lt;h2 id="操作盤點的覆蓋範圍">操作盤點的覆蓋範圍&lt;/h2>
&lt;p>BDD 操作盤點通常包含：&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>使用者操作（When）：「使用者點擊連線按鈕」&lt;/li>
&lt;li>前端引導（Then）：「顯示連線進度指示」&lt;/li>
&lt;li>後端回應：「WebSocket 連線建立」&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>「前端引導」描述的是畫面的顯示內容 — 對應狀態矩陣的「顯示」欄。但操作盤點通常不會展開：連線中的畫面除了顯示進度指示，使用者能做什麼？如果連線失敗，使用者怎麼離開失敗畫面？&lt;/p>
&lt;p>app_tunnel 的操作盤點在「前端引導」欄寫了「連線失敗顯示無法連線」，覆蓋了 error 狀態的顯示。但是「顯示無法連線之後使用者能做什麼」和「使用者怎麼離開這個畫面」都沒有描述。實作出來的 error 狀態有重連按鈕但沒有 back 按鈕 — 重連失敗時使用者被困在 error → retry → error 循環裡（&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/cases/five-states-zero-exits/" data-link-title="U.C1 Terminal 畫面五個狀態零個退出路徑" data-link-desc="Flutter app 的 Terminal 畫面有 idle/connecting/connected/error/disconnected 五個 enum 狀態，每個狀態都沒有 back 或 disconnect 按鈕 — 使用者一旦進入就出不去">U.C1&lt;/a>）。&lt;/p>
&lt;h2 id="展開步驟">展開步驟&lt;/h2>
&lt;h3 id="步驟一從操作盤點抽出所有畫面">步驟一：從操作盤點抽出所有畫面&lt;/h3>
&lt;p>每個 BDD 情境至少涉及一個畫面。列出所有情境提到的畫面名稱，去重後得到畫面清單。&lt;/p>
&lt;p>例：app_tunnel 的操作盤點涉及三個畫面 — 首頁、配對畫面、終端機畫面。&lt;/p>
&lt;h3 id="步驟二每個畫面列出狀態">步驟二：每個畫面列出狀態&lt;/h3>
&lt;p>從操作盤點的 Given / When / Then 條件中抽出狀態。「Given 連線已建立」暗示有 connected 狀態；「Then 顯示無法連線」暗示有 error 狀態。&lt;/p>
&lt;p>同時檢查程式碼中的狀態 enum — 操作盤點可能遺漏了某些狀態（如 idle、disconnected），程式碼裡有但操作盤點沒提到的狀態同樣需要設計 UI。&lt;/p>
&lt;h3 id="步驟三每個狀態填顯示欄">步驟三：每個狀態填「顯示」欄&lt;/h3>
&lt;p>從操作盤點的「前端引導」直接填入。這一步通常不缺資料，因為操作盤點的強項就是描述顯示內容。&lt;/p>
&lt;h3 id="步驟四每個狀態填可用操作和退出路徑欄">步驟四：每個狀態填「可用操作」和「退出路徑」欄&lt;/h3>
&lt;p>這一步是關鍵 — 操作盤點通常不提供這些資訊，需要主動補上。&lt;/p>
&lt;p>對每個狀態問兩個問題：&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>使用者在這個狀態下想做什麼？（可用操作）&lt;/li>
&lt;li>使用者怎麼離開這個狀態？（退出路徑）&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>開發者容易假設 connected 狀態下使用者只想打字，不會想返回首頁。但使用者可能想切換到配對畫面重新配對、想暫時離開做其他事、想結束當前操作。把這些可能性列出來，判斷哪些需要提供操作按鈕。&lt;/p>
&lt;h3 id="步驟五檢查矩陣的空白格">步驟五：檢查矩陣的空白格&lt;/h3>
&lt;p>退出路徑欄為空的狀態是 UX 死胡同，需要補上退出路徑。可用操作欄為空的狀態需要判斷是否合理 — loading 狀態操作欄為空可能合理，但建議至少提供取消操作。&lt;/p>
&lt;h2 id="操作盤點的描述顯示偏差">操作盤點的「描述顯示」偏差&lt;/h2>
&lt;p>操作盤點的「前端引導」傾向描述顯示（What the user sees）而非描述互動（What the user can do）。這個偏差的根源在 BDD 的 Then 語法 — Then 通常描述可觀察的結果，而「畫面顯示 X」比「使用者可以做 Y」更容易寫成可觀察的斷言。&lt;/p>
&lt;p>app_tunnel 的操作盤點就是這個模式。四個操作情境的「前端引導」都寫了顯示內容（「顯示終端機畫面」「顯示連線中」「顯示無法連線」），沒有一個寫了操作（「使用者可以取消」「使用者可以返回」）或退出路徑（「使用者可以回到首頁」）（&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/cases/five-states-zero-exits/" data-link-title="U.C1 Terminal 畫面五個狀態零個退出路徑" data-link-desc="Flutter app 的 Terminal 畫面有 idle/connecting/connected/error/disconnected 五個 enum 狀態，每個狀態都沒有 back 或 disconnect 按鈕 — 使用者一旦進入就出不去">U.C1&lt;/a>）。&lt;/p>
&lt;p>畫面狀態矩陣的四欄結構強制補上這兩個面向。從 BDD 操作盤點到畫面狀態矩陣的展開步驟，就是把「只描述顯示」擴展成「顯示 + 操作 + 退出」的過程。&lt;/p>
&lt;h2 id="下一步路由">下一步路由&lt;/h2>
&lt;ul>
&lt;li>畫面狀態矩陣的完整定義 → &lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/01-screen-state-machine/state-matrix-definition/" data-link-title="畫面狀態矩陣的定義與填寫方法" data-link-desc="四欄矩陣（顯示 / 可用操作 / 進入條件 / 退出路徑）的定義、填寫步驟和檢查規則 — 退出路徑為空 = UX 死胡同">畫面狀態矩陣的定義與填寫方法&lt;/a>&lt;/li>
&lt;li>路由可達性檢查 → &lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/01-screen-state-machine/route-reachability/" data-link-title="路由可達性檢查" data-link-desc="Router 定義的路由 vs UI 實際可達的路由 — 路由存在但 UI 不可達等於死程式碼的 UX 版本">路由可達性檢查&lt;/a>&lt;/li>
&lt;li>想知道什麼是「假設只走 happy path」的反模式 → &lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/01-screen-state-machine/anti-pattern-happy-path-only/" data-link-title="反模式：假設使用者只走 happy path" data-link-desc="為什麼開發者容易只設計 happy path 的 UI、使用者在非 happy path 狀態下被困住的機制分析、以及用狀態矩陣系統性地防止這個問題">反模式：假設使用者只走 happy path&lt;/a>&lt;/li>
&lt;/ul></description><content:encoded><![CDATA[<p>BDD 操作盤點描述使用者操作的情境和預期結果，但操作盤點的格式（Given / When / Then）聚焦在「什麼情境下做什麼得到什麼」，容易漏掉畫面層級的兩個面向：每個狀態下使用者能執行哪些操作，以及如何離開當前狀態。<a href="/blog/ux-design/knowledge-cards/screen-state-matrix/" data-link-title="畫面狀態矩陣" data-link-desc="說明用四欄表格（顯示/可用操作/進入條件/退出路徑）系統性地暴露畫面導航缺口的設計工具">畫面狀態矩陣</a>補上這兩個面向，讓導航缺口在實作前浮現。</p>
<h2 id="操作盤點的覆蓋範圍">操作盤點的覆蓋範圍</h2>
<p>BDD 操作盤點通常包含：</p>
<ul>
<li>使用者操作（When）：「使用者點擊連線按鈕」</li>
<li>前端引導（Then）：「顯示連線進度指示」</li>
<li>後端回應：「WebSocket 連線建立」</li>
</ul>
<p>「前端引導」描述的是畫面的顯示內容 — 對應狀態矩陣的「顯示」欄。但操作盤點通常不會展開：連線中的畫面除了顯示進度指示，使用者能做什麼？如果連線失敗，使用者怎麼離開失敗畫面？</p>
<p>app_tunnel 的操作盤點在「前端引導」欄寫了「連線失敗顯示無法連線」，覆蓋了 error 狀態的顯示。但是「顯示無法連線之後使用者能做什麼」和「使用者怎麼離開這個畫面」都沒有描述。實作出來的 error 狀態有重連按鈕但沒有 back 按鈕 — 重連失敗時使用者被困在 error → retry → error 循環裡（<a href="/blog/ux-design/cases/five-states-zero-exits/" data-link-title="U.C1 Terminal 畫面五個狀態零個退出路徑" data-link-desc="Flutter app 的 Terminal 畫面有 idle/connecting/connected/error/disconnected 五個 enum 狀態，每個狀態都沒有 back 或 disconnect 按鈕 — 使用者一旦進入就出不去">U.C1</a>）。</p>
<h2 id="展開步驟">展開步驟</h2>
<h3 id="步驟一從操作盤點抽出所有畫面">步驟一：從操作盤點抽出所有畫面</h3>
<p>每個 BDD 情境至少涉及一個畫面。列出所有情境提到的畫面名稱，去重後得到畫面清單。</p>
<p>例：app_tunnel 的操作盤點涉及三個畫面 — 首頁、配對畫面、終端機畫面。</p>
<h3 id="步驟二每個畫面列出狀態">步驟二：每個畫面列出狀態</h3>
<p>從操作盤點的 Given / When / Then 條件中抽出狀態。「Given 連線已建立」暗示有 connected 狀態；「Then 顯示無法連線」暗示有 error 狀態。</p>
<p>同時檢查程式碼中的狀態 enum — 操作盤點可能遺漏了某些狀態（如 idle、disconnected），程式碼裡有但操作盤點沒提到的狀態同樣需要設計 UI。</p>
<h3 id="步驟三每個狀態填顯示欄">步驟三：每個狀態填「顯示」欄</h3>
<p>從操作盤點的「前端引導」直接填入。這一步通常不缺資料，因為操作盤點的強項就是描述顯示內容。</p>
<h3 id="步驟四每個狀態填可用操作和退出路徑欄">步驟四：每個狀態填「可用操作」和「退出路徑」欄</h3>
<p>這一步是關鍵 — 操作盤點通常不提供這些資訊，需要主動補上。</p>
<p>對每個狀態問兩個問題：</p>
<ul>
<li>使用者在這個狀態下想做什麼？（可用操作）</li>
<li>使用者怎麼離開這個狀態？（退出路徑）</li>
</ul>
<p>開發者容易假設 connected 狀態下使用者只想打字，不會想返回首頁。但使用者可能想切換到配對畫面重新配對、想暫時離開做其他事、想結束當前操作。把這些可能性列出來，判斷哪些需要提供操作按鈕。</p>
<h3 id="步驟五檢查矩陣的空白格">步驟五：檢查矩陣的空白格</h3>
<p>退出路徑欄為空的狀態是 UX 死胡同，需要補上退出路徑。可用操作欄為空的狀態需要判斷是否合理 — loading 狀態操作欄為空可能合理，但建議至少提供取消操作。</p>
<h2 id="操作盤點的描述顯示偏差">操作盤點的「描述顯示」偏差</h2>
<p>操作盤點的「前端引導」傾向描述顯示（What the user sees）而非描述互動（What the user can do）。這個偏差的根源在 BDD 的 Then 語法 — Then 通常描述可觀察的結果，而「畫面顯示 X」比「使用者可以做 Y」更容易寫成可觀察的斷言。</p>
<p>app_tunnel 的操作盤點就是這個模式。四個操作情境的「前端引導」都寫了顯示內容（「顯示終端機畫面」「顯示連線中」「顯示無法連線」），沒有一個寫了操作（「使用者可以取消」「使用者可以返回」）或退出路徑（「使用者可以回到首頁」）（<a href="/blog/ux-design/cases/five-states-zero-exits/" data-link-title="U.C1 Terminal 畫面五個狀態零個退出路徑" data-link-desc="Flutter app 的 Terminal 畫面有 idle/connecting/connected/error/disconnected 五個 enum 狀態，每個狀態都沒有 back 或 disconnect 按鈕 — 使用者一旦進入就出不去">U.C1</a>）。</p>
<p>畫面狀態矩陣的四欄結構強制補上這兩個面向。從 BDD 操作盤點到畫面狀態矩陣的展開步驟，就是把「只描述顯示」擴展成「顯示 + 操作 + 退出」的過程。</p>
<h2 id="下一步路由">下一步路由</h2>
<ul>
<li>畫面狀態矩陣的完整定義 → <a href="/blog/ux-design/01-screen-state-machine/state-matrix-definition/" data-link-title="畫面狀態矩陣的定義與填寫方法" data-link-desc="四欄矩陣（顯示 / 可用操作 / 進入條件 / 退出路徑）的定義、填寫步驟和檢查規則 — 退出路徑為空 = UX 死胡同">畫面狀態矩陣的定義與填寫方法</a></li>
<li>路由可達性檢查 → <a href="/blog/ux-design/01-screen-state-machine/route-reachability/" data-link-title="路由可達性檢查" data-link-desc="Router 定義的路由 vs UI 實際可達的路由 — 路由存在但 UI 不可達等於死程式碼的 UX 版本">路由可達性檢查</a></li>
<li>想知道什麼是「假設只走 happy path」的反模式 → <a href="/blog/ux-design/01-screen-state-machine/anti-pattern-happy-path-only/" data-link-title="反模式：假設使用者只走 happy path" data-link-desc="為什麼開發者容易只設計 happy path 的 UI、使用者在非 happy path 狀態下被困住的機制分析、以及用狀態矩陣系統性地防止這個問題">反模式：假設使用者只走 happy path</a></li>
</ul>
]]></content:encoded></item><item><title>反模式：假設使用者只走 happy path</title><link>https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/01-screen-state-machine/anti-pattern-happy-path-only/</link><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/01-screen-state-machine/anti-pattern-happy-path-only/</guid><description>&lt;p>假設使用者只走 happy path 是指 UI 設計只覆蓋「一切順利」的情境 — 連線成功後打字、配對成功後連線、操作完成後返回 — 而忽略使用者在非順利情境下的需求。非順利情境包括：等待中想取消、失敗後想換方向、成功後想離開、中途想做其他事。&lt;/p>
&lt;h2 id="隱性假設如何產生">隱性假設如何產生&lt;/h2>
&lt;p>開發者設計 connected 狀態時，注意力在「終端機介面的功能」— 打字、特殊鍵、滾動。「使用者可能想離開 connected 狀態回到首頁」這個需求在 happy path 中不存在 — 如果一切順利，使用者為什麼要離開？&lt;/p>
&lt;p>這個推論在使用者行為和開發者假設吻合時成立。但使用者可能想：&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>切換到配對畫面重新配對另一台裝置&lt;/li>
&lt;li>暫時離開終端機處理其他事&lt;/li>
&lt;li>遇到回應異常想從頭重新連線&lt;/li>
&lt;li>覺得功能不符需求想回到首頁看其他選項&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>app_tunnel 的 Terminal 畫面五個狀態都沒有退出路徑。connected 狀態有打字和特殊鍵操作，但沒有「離開」操作；error 和 disconnected 有重連按鈕，但沒有「放棄重連、回首頁」的選項。開發者設計 error 狀態時的隱性假設是「使用者遇到錯誤會想重試」— 沒考慮「使用者可能想放棄」（&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/cases/five-states-zero-exits/" data-link-title="U.C1 Terminal 畫面五個狀態零個退出路徑" data-link-desc="Flutter app 的 Terminal 畫面有 idle/connecting/connected/error/disconnected 五個 enum 狀態，每個狀態都沒有 back 或 disconnect 按鈕 — 使用者一旦進入就出不去">U.C1&lt;/a>）。&lt;/p>
&lt;h2 id="happy-path-偏差的擴散">Happy path 偏差的擴散&lt;/h2>
&lt;p>Happy path 偏差不只發生在單一畫面。首頁只放 Connect Terminal 按鈕、沒放配對入口，是首頁層級的 happy path 偏差 — 假設使用者已經完成配對、只需要連線（&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/cases/missing-enrollment-entry-point/" data-link-title="U.C4 首頁缺配對入口按鈕、導航流未完整列出" data-link-desc="Flutter app 首頁只有 Connect Terminal 按鈕、沒有 Enroll Device 入口 — 使用者首次使用時找不到配對功能。根因是導航流設計只考慮了日常操作（UC-02 連線）、遺漏了首次操作（UC-01 配對）的入口">U.C4&lt;/a>）。&lt;/p>
&lt;p>操作盤點的「前端引導」只描述顯示不描述操作和退出，是設計流程層級的 happy path 偏差 — 關注「順利時使用者看到什麼」，忽略「不順利時使用者能做什麼」。&lt;/p>
&lt;p>從企劃到設計到實作，每一層的 happy path 偏差累積起來，最終產出的 app 在正常情境下運作良好，在任何偏離的情境下使用者都被困住。&lt;/p>
&lt;h2 id="用狀態矩陣防止">用狀態矩陣防止&lt;/h2>
&lt;p>&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/knowledge-cards/screen-state-matrix/" data-link-title="畫面狀態矩陣" data-link-desc="說明用四欄表格（顯示/可用操作/進入條件/退出路徑）系統性地暴露畫面導航缺口的設計工具">畫面狀態矩陣&lt;/a>的四欄結構（顯示 / 可用操作 / 進入條件 / 退出路徑）強制設計者回答每個狀態的操作和退出問題。不需要預測使用者的所有行為，只需要機械式地對每個狀態填寫四欄 — 空白格自動暴露缺口。&lt;/p>
&lt;p>具體的檢查規則：&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>退出路徑欄為空&lt;/strong>：需要補退出路徑。即使是 connecting 這種過渡狀態，使用者也應該能取消。&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>可用操作欄只有一個選項&lt;/strong>：使用者在這個狀態下只有一條路。如果這條路走不通（重連失敗），使用者被困住。至少考慮加一條替代路徑（返回、取消）。&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>進入條件是不可逆的&lt;/strong>：使用者無法自行觸發進入條件的反向操作（例如「連線成功」的反向操作「斷開連線」不存在）。這代表使用者進入後無法主動退出，只能等系統狀態變化。&lt;/p>
&lt;p>狀態矩陣的價值在於機械式的完整性檢查。填完所有狀態的四欄是一個 10 分鐘的工作（以 5 個狀態的畫面為例），產出是一張可以直接轉為 test case 的表格，同時能在實作前發現所有退出路徑缺口。&lt;/p>
&lt;p>矩陣的四欄定義和填寫步驟在&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/01-screen-state-machine/state-matrix-definition/" data-link-title="畫面狀態矩陣的定義與填寫方法" data-link-desc="四欄矩陣（顯示 / 可用操作 / 進入條件 / 退出路徑）的定義、填寫步驟和檢查規則 — 退出路徑為空 = UX 死胡同">畫面狀態矩陣的定義與填寫方法&lt;/a>中完整展開。如果畫面設計從 BDD 操作盤點出發，&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/ux-design/01-screen-state-machine/bdd-to-state-matrix/" data-link-title="從 BDD 操作盤點展開到狀態矩陣" data-link-desc="五步驟把 BDD 操作盤點的「前端引導」展開成完整的畫面狀態矩陣 — 補上操作和退出這兩個容易遺漏的面向">從 BDD 操作盤點展開到狀態矩陣&lt;/a>提供五步驟的展開流程。填完的矩陣可以直接轉成 widget test case — 具體方法見 &lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/testing/04-ui-automation/" data-link-title="模組四：自動化 UI 驗證" data-link-desc="Widget test 的狀態覆蓋策略、Playwright 驗證流程、螢幕狀態 coverage">testing 模組四 UI 自動化&lt;/a>。&lt;/p></description><content:encoded><![CDATA[<p>假設使用者只走 happy path 是指 UI 設計只覆蓋「一切順利」的情境 — 連線成功後打字、配對成功後連線、操作完成後返回 — 而忽略使用者在非順利情境下的需求。非順利情境包括：等待中想取消、失敗後想換方向、成功後想離開、中途想做其他事。</p>
<h2 id="隱性假設如何產生">隱性假設如何產生</h2>
<p>開發者設計 connected 狀態時，注意力在「終端機介面的功能」— 打字、特殊鍵、滾動。「使用者可能想離開 connected 狀態回到首頁」這個需求在 happy path 中不存在 — 如果一切順利，使用者為什麼要離開？</p>
<p>這個推論在使用者行為和開發者假設吻合時成立。但使用者可能想：</p>
<ul>
<li>切換到配對畫面重新配對另一台裝置</li>
<li>暫時離開終端機處理其他事</li>
<li>遇到回應異常想從頭重新連線</li>
<li>覺得功能不符需求想回到首頁看其他選項</li>
</ul>
<p>app_tunnel 的 Terminal 畫面五個狀態都沒有退出路徑。connected 狀態有打字和特殊鍵操作，但沒有「離開」操作；error 和 disconnected 有重連按鈕，但沒有「放棄重連、回首頁」的選項。開發者設計 error 狀態時的隱性假設是「使用者遇到錯誤會想重試」— 沒考慮「使用者可能想放棄」（<a href="/blog/ux-design/cases/five-states-zero-exits/" data-link-title="U.C1 Terminal 畫面五個狀態零個退出路徑" data-link-desc="Flutter app 的 Terminal 畫面有 idle/connecting/connected/error/disconnected 五個 enum 狀態，每個狀態都沒有 back 或 disconnect 按鈕 — 使用者一旦進入就出不去">U.C1</a>）。</p>
<h2 id="happy-path-偏差的擴散">Happy path 偏差的擴散</h2>
<p>Happy path 偏差不只發生在單一畫面。首頁只放 Connect Terminal 按鈕、沒放配對入口，是首頁層級的 happy path 偏差 — 假設使用者已經完成配對、只需要連線（<a href="/blog/ux-design/cases/missing-enrollment-entry-point/" data-link-title="U.C4 首頁缺配對入口按鈕、導航流未完整列出" data-link-desc="Flutter app 首頁只有 Connect Terminal 按鈕、沒有 Enroll Device 入口 — 使用者首次使用時找不到配對功能。根因是導航流設計只考慮了日常操作（UC-02 連線）、遺漏了首次操作（UC-01 配對）的入口">U.C4</a>）。</p>
<p>操作盤點的「前端引導」只描述顯示不描述操作和退出，是設計流程層級的 happy path 偏差 — 關注「順利時使用者看到什麼」，忽略「不順利時使用者能做什麼」。</p>
<p>從企劃到設計到實作，每一層的 happy path 偏差累積起來，最終產出的 app 在正常情境下運作良好，在任何偏離的情境下使用者都被困住。</p>
<h2 id="用狀態矩陣防止">用狀態矩陣防止</h2>
<p><a href="/blog/ux-design/knowledge-cards/screen-state-matrix/" data-link-title="畫面狀態矩陣" data-link-desc="說明用四欄表格（顯示/可用操作/進入條件/退出路徑）系統性地暴露畫面導航缺口的設計工具">畫面狀態矩陣</a>的四欄結構（顯示 / 可用操作 / 進入條件 / 退出路徑）強制設計者回答每個狀態的操作和退出問題。不需要預測使用者的所有行為，只需要機械式地對每個狀態填寫四欄 — 空白格自動暴露缺口。</p>
<p>具體的檢查規則：</p>
<p><strong>退出路徑欄為空</strong>：需要補退出路徑。即使是 connecting 這種過渡狀態，使用者也應該能取消。</p>
<p><strong>可用操作欄只有一個選項</strong>：使用者在這個狀態下只有一條路。如果這條路走不通（重連失敗），使用者被困住。至少考慮加一條替代路徑（返回、取消）。</p>
<p><strong>進入條件是不可逆的</strong>：使用者無法自行觸發進入條件的反向操作（例如「連線成功」的反向操作「斷開連線」不存在）。這代表使用者進入後無法主動退出，只能等系統狀態變化。</p>
<p>狀態矩陣的價值在於機械式的完整性檢查。填完所有狀態的四欄是一個 10 分鐘的工作（以 5 個狀態的畫面為例），產出是一張可以直接轉為 test case 的表格，同時能在實作前發現所有退出路徑缺口。</p>
<p>矩陣的四欄定義和填寫步驟在<a href="/blog/ux-design/01-screen-state-machine/state-matrix-definition/" data-link-title="畫面狀態矩陣的定義與填寫方法" data-link-desc="四欄矩陣（顯示 / 可用操作 / 進入條件 / 退出路徑）的定義、填寫步驟和檢查規則 — 退出路徑為空 = UX 死胡同">畫面狀態矩陣的定義與填寫方法</a>中完整展開。如果畫面設計從 BDD 操作盤點出發，<a href="/blog/ux-design/01-screen-state-machine/bdd-to-state-matrix/" data-link-title="從 BDD 操作盤點展開到狀態矩陣" data-link-desc="五步驟把 BDD 操作盤點的「前端引導」展開成完整的畫面狀態矩陣 — 補上操作和退出這兩個容易遺漏的面向">從 BDD 操作盤點展開到狀態矩陣</a>提供五步驟的展開流程。填完的矩陣可以直接轉成 widget test case — 具體方法見 <a href="/blog/testing/04-ui-automation/" data-link-title="模組四：自動化 UI 驗證" data-link-desc="Widget test 的狀態覆蓋策略、Playwright 驗證流程、螢幕狀態 coverage">testing 模組四 UI 自動化</a>。</p>
]]></content:encoded></item><item><title>7.B11 Vulnerability Response State Machine</title><link>https://tarrragon.github.io/blog/backend/07-security-data-protection/blue-team/vulnerability-response-state-machine/</link><pubDate>Thu, 30 Apr 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://tarrragon.github.io/blog/backend/07-security-data-protection/blue-team/vulnerability-response-state-machine/</guid><description>&lt;p>本篇的責任是建立 vulnerability response state machine。讀者讀完後，能把漏洞事件轉成狀態、責任與驗證條件。&lt;/p>
&lt;h2 id="核心論點">核心論點&lt;/h2>
&lt;p>Vulnerability response state machine 的核心概念是用狀態驅動協作。狀態一旦固定，跨團隊交接可以在同一語意下運作。&lt;/p>
&lt;h2 id="讀者入口">讀者入口&lt;/h2>
&lt;p>本篇適合銜接 &lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/backend/07-security-data-protection/blue-team/materials/professional-sources/cisa-incident-vulnerability-response-playbooks/" data-link-title="CISA Playbooks：事故與漏洞回應程序" data-link-desc="把 CISA incident and vulnerability response playbooks 轉成藍隊流程素材">CISA Playbooks&lt;/a>、&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/backend/07-security-data-protection/blue-team/incident-triage-loop/" data-link-title="7.B6 Incident Triage Loop" data-link-desc="把資安訊號轉成 triage、severity、owner、containment 與 evidence 的回應循環">7.B6 Incident Triage Loop&lt;/a> 與 &lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/backend/07-security-data-protection/entrypoint-and-server-protection/" data-link-title="7.3 入口治理與伺服器防護" data-link-desc="以問題驅動方式整理對外入口、管理平面與伺服器邊界">7.3 入口治理與伺服器防護&lt;/a>。&lt;/p>
&lt;h2 id="狀態機">狀態機&lt;/h2>
&lt;table>
 &lt;thead>
 &lt;tr>
 &lt;th>狀態&lt;/th>
 &lt;th>責任&lt;/th>
 &lt;th>轉移條件&lt;/th>
 &lt;/tr>
 &lt;/thead>
 &lt;tbody>
 &lt;tr>
 &lt;td>Observed&lt;/td>
 &lt;td>收到漏洞訊號與初始資訊&lt;/td>
 &lt;td>來源可信且可定位資產&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>Triaged&lt;/td>
 &lt;td>完成影響範圍與優先級判讀&lt;/td>
 &lt;td>owner 已指派&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>Mitigated&lt;/td>
 &lt;td>完成短期緩解措施&lt;/td>
 &lt;td>影響面收斂&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>Patched&lt;/td>
 &lt;td>完成修補或替代方案&lt;/td>
 &lt;td>修補變更通過驗證&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>Validated&lt;/td>
 &lt;td>驗證修補效果與監控覆蓋&lt;/td>
 &lt;td>證據鏈完整&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>Closed&lt;/td>
 &lt;td>完成回寫與追蹤關閉&lt;/td>
 &lt;td>backlog 已更新&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;h2 id="狀態欄位">狀態欄位&lt;/h2>
&lt;p>狀態欄位的責任是讓每次轉移可審查。每次轉移建議包含 owner、decision time、evidence、next state 與 rollback route。&lt;/p>
&lt;h2 id="緩解與修補分工">緩解與修補分工&lt;/h2>
&lt;p>緩解與修補分工的責任是兼顧速度與穩定。緩解動作優先收斂風險，修補動作優先消除根因，兩者都需要在狀態機中保留證據。&lt;/p>
&lt;h2 id="驗證與關閉">驗證與關閉&lt;/h2>
&lt;p>驗證與關閉的責任是避免事件表面關閉。關閉前需確認修補有效、監控到位、文檔回寫完成，並預留重評估條件。&lt;/p>
&lt;h2 id="判讀訊號與路由">判讀訊號與路由&lt;/h2>
&lt;table>
 &lt;thead>
 &lt;tr>
 &lt;th>判讀訊號&lt;/th>
 &lt;th>代表需求&lt;/th>
 &lt;th>下一步路由&lt;/th>
 &lt;/tr>
 &lt;/thead>
 &lt;tbody>
 &lt;tr>
 &lt;td>漏洞修補完成但事件持續觸發&lt;/td>
 &lt;td>需要補 validated 狀態證據&lt;/td>
 &lt;td>7.B11 → 7.B3&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>緩解與修補責任混淆&lt;/td>
 &lt;td>需要狀態轉移欄位&lt;/td>
 &lt;td>7.B11 → 7.B6&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>事件關閉後無後續回寫&lt;/td>
 &lt;td>需要補 closed 狀態條件&lt;/td>
 &lt;td>7.B11 → 7.24&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>高風險漏洞未進入放行流程&lt;/td>
 &lt;td>需要補 patch gate&lt;/td>
 &lt;td>7.B11 → 7.22&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;h2 id="必連章節">必連章節&lt;/h2>
&lt;ul>
&lt;li>&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/backend/07-security-data-protection/blue-team/incident-triage-loop/" data-link-title="7.B6 Incident Triage Loop" data-link-desc="把資安訊號轉成 triage、severity、owner、containment 與 evidence 的回應循環">7.B6 Incident Triage Loop&lt;/a>&lt;/li>
&lt;li>&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/backend/07-security-data-protection/blue-team/security-control-validation/" data-link-title="7.B3 資安控制驗證" data-link-desc="建立資安控制面如何用證據、演練與 release gate 驗證的大綱">7.B3 資安控制驗證&lt;/a>&lt;/li>
&lt;li>&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/backend/07-security-data-protection/security-risk-in-release-gate/" data-link-title="7.22 資安風險如何進入 Release Gate" data-link-desc="把資安風險、例外與驗證證據納入 release gate，建立可稽核的放行判準">7.22 資安風險如何進入 Release Gate&lt;/a>&lt;/li>
&lt;li>&lt;a href="https://tarrragon.github.io/blog/backend/07-security-data-protection/security-incident-write-back-to-product-and-architecture/" data-link-title="7.24 資安事故如何回寫產品與架構" data-link-desc="把事故教訓回寫到產品決策、架構控制與知識網，建立持續改進閉環">7.24 資安事故如何回寫產品與架構&lt;/a>&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;h2 id="完稿判準">完稿判準&lt;/h2>
&lt;p>完稿時要讓讀者能把一個漏洞事件走完狀態機。輸出至少包含狀態、轉移條件、責任欄位、驗證證據與回寫位置。&lt;/p></description><content:encoded><![CDATA[<p>本篇的責任是建立 vulnerability response state machine。讀者讀完後，能把漏洞事件轉成狀態、責任與驗證條件。</p>
<h2 id="核心論點">核心論點</h2>
<p>Vulnerability response state machine 的核心概念是用狀態驅動協作。狀態一旦固定，跨團隊交接可以在同一語意下運作。</p>
<h2 id="讀者入口">讀者入口</h2>
<p>本篇適合銜接 <a href="/blog/backend/07-security-data-protection/blue-team/materials/professional-sources/cisa-incident-vulnerability-response-playbooks/" data-link-title="CISA Playbooks：事故與漏洞回應程序" data-link-desc="把 CISA incident and vulnerability response playbooks 轉成藍隊流程素材">CISA Playbooks</a>、<a href="/blog/backend/07-security-data-protection/blue-team/incident-triage-loop/" data-link-title="7.B6 Incident Triage Loop" data-link-desc="把資安訊號轉成 triage、severity、owner、containment 與 evidence 的回應循環">7.B6 Incident Triage Loop</a> 與 <a href="/blog/backend/07-security-data-protection/entrypoint-and-server-protection/" data-link-title="7.3 入口治理與伺服器防護" data-link-desc="以問題驅動方式整理對外入口、管理平面與伺服器邊界">7.3 入口治理與伺服器防護</a>。</p>
<h2 id="狀態機">狀態機</h2>
<table>
  <thead>
      <tr>
          <th>狀態</th>
          <th>責任</th>
          <th>轉移條件</th>
      </tr>
  </thead>
  <tbody>
      <tr>
          <td>Observed</td>
          <td>收到漏洞訊號與初始資訊</td>
          <td>來源可信且可定位資產</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>Triaged</td>
          <td>完成影響範圍與優先級判讀</td>
          <td>owner 已指派</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>Mitigated</td>
          <td>完成短期緩解措施</td>
          <td>影響面收斂</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>Patched</td>
          <td>完成修補或替代方案</td>
          <td>修補變更通過驗證</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>Validated</td>
          <td>驗證修補效果與監控覆蓋</td>
          <td>證據鏈完整</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>Closed</td>
          <td>完成回寫與追蹤關閉</td>
          <td>backlog 已更新</td>
      </tr>
  </tbody>
</table>
<h2 id="狀態欄位">狀態欄位</h2>
<p>狀態欄位的責任是讓每次轉移可審查。每次轉移建議包含 owner、decision time、evidence、next state 與 rollback route。</p>
<h2 id="緩解與修補分工">緩解與修補分工</h2>
<p>緩解與修補分工的責任是兼顧速度與穩定。緩解動作優先收斂風險，修補動作優先消除根因，兩者都需要在狀態機中保留證據。</p>
<h2 id="驗證與關閉">驗證與關閉</h2>
<p>驗證與關閉的責任是避免事件表面關閉。關閉前需確認修補有效、監控到位、文檔回寫完成，並預留重評估條件。</p>
<h2 id="判讀訊號與路由">判讀訊號與路由</h2>
<table>
  <thead>
      <tr>
          <th>判讀訊號</th>
          <th>代表需求</th>
          <th>下一步路由</th>
      </tr>
  </thead>
  <tbody>
      <tr>
          <td>漏洞修補完成但事件持續觸發</td>
          <td>需要補 validated 狀態證據</td>
          <td>7.B11 → 7.B3</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>緩解與修補責任混淆</td>
          <td>需要狀態轉移欄位</td>
          <td>7.B11 → 7.B6</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>事件關閉後無後續回寫</td>
          <td>需要補 closed 狀態條件</td>
          <td>7.B11 → 7.24</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>高風險漏洞未進入放行流程</td>
          <td>需要補 patch gate</td>
          <td>7.B11 → 7.22</td>
      </tr>
  </tbody>
</table>
<h2 id="必連章節">必連章節</h2>
<ul>
<li><a href="/blog/backend/07-security-data-protection/blue-team/incident-triage-loop/" data-link-title="7.B6 Incident Triage Loop" data-link-desc="把資安訊號轉成 triage、severity、owner、containment 與 evidence 的回應循環">7.B6 Incident Triage Loop</a></li>
<li><a href="/blog/backend/07-security-data-protection/blue-team/security-control-validation/" data-link-title="7.B3 資安控制驗證" data-link-desc="建立資安控制面如何用證據、演練與 release gate 驗證的大綱">7.B3 資安控制驗證</a></li>
<li><a href="/blog/backend/07-security-data-protection/security-risk-in-release-gate/" data-link-title="7.22 資安風險如何進入 Release Gate" data-link-desc="把資安風險、例外與驗證證據納入 release gate，建立可稽核的放行判準">7.22 資安風險如何進入 Release Gate</a></li>
<li><a href="/blog/backend/07-security-data-protection/security-incident-write-back-to-product-and-architecture/" data-link-title="7.24 資安事故如何回寫產品與架構" data-link-desc="把事故教訓回寫到產品決策、架構控制與知識網，建立持續改進閉環">7.24 資安事故如何回寫產品與架構</a></li>
</ul>
<h2 id="完稿判準">完稿判準</h2>
<p>完稿時要讓讀者能把一個漏洞事件走完狀態機。輸出至少包含狀態、轉移條件、責任欄位、驗證證據與回寫位置。</p>
]]></content:encoded></item><item><title>每個畫面都需要出口：畫面狀態機設計與 UX 導航的系統性方法</title><link>https://tarrragon.github.io/blog/work-log/%E6%AF%8F%E5%80%8B%E7%95%AB%E9%9D%A2%E9%83%BD%E9%9C%80%E8%A6%81%E5%87%BA%E5%8F%A3%E7%95%AB%E9%9D%A2%E7%8B%80%E6%85%8B%E6%A9%9F%E8%A8%AD%E8%A8%88%E8%88%87-ux-%E5%B0%8E%E8%88%AA%E7%9A%84%E7%B3%BB%E7%B5%B1%E6%80%A7%E6%96%B9%E6%B3%95/</link><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://tarrragon.github.io/blog/work-log/%E6%AF%8F%E5%80%8B%E7%95%AB%E9%9D%A2%E9%83%BD%E9%9C%80%E8%A6%81%E5%87%BA%E5%8F%A3%E7%95%AB%E9%9D%A2%E7%8B%80%E6%85%8B%E6%A9%9F%E8%A8%AD%E8%A8%88%E8%88%87-ux-%E5%B0%8E%E8%88%AA%E7%9A%84%E7%B3%BB%E7%B5%B1%E6%80%A7%E6%96%B9%E6%B3%95/</guid><description>&lt;h2 id="這篇要解決什麼">這篇要解決什麼&lt;/h2>
&lt;blockquote>
&lt;p>使用者連上遠端終端機後、無法返回首頁。&lt;/p>&lt;/blockquote>
&lt;p>這是設計遺漏。Terminal 畫面的 &lt;code>connected&lt;/code> 狀態沒有 disconnect 按鈕也沒有 back 按鈕。&lt;code>error&lt;/code> 和 &lt;code>disconnected&lt;/code> 狀態也沒有。使用者被困在畫面裡，唯一的出路是殺掉 app。&lt;/p>
&lt;p>這不是「忘記加按鈕」的問題。回頭看企劃文件，操作盤點段確實列了「連線失敗顯示無法連線」這個失敗情境，但沒有系統性地問：&lt;strong>這個畫面有幾個狀態？每個狀態能做什麼操作？怎麼離開？&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;p>本文整理畫面狀態機設計的方法、示範用狀態矩陣捕捉導航缺口、歸納 mobile app UX 的三個設計原則。&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="實際案例terminal-畫面的五個狀態">實際案例：Terminal 畫面的五個狀態&lt;/h2>
&lt;p>Terminal 畫面有一個 &lt;code>TerminalScreenUiState&lt;/code> enum 定義了五個狀態：&lt;/p>





&lt;div class="highlight">&lt;pre tabindex="0" class="chroma">&lt;code class="language-dart" data-lang="dart">&lt;span class="line">&lt;span class="ln">1&lt;/span>&lt;span class="cl">&lt;span class="n">enum&lt;/span> &lt;span class="n">TerminalScreenUiState&lt;/span> &lt;span class="p">{&lt;/span> &lt;span class="n">idle&lt;/span>&lt;span class="p">,&lt;/span> &lt;span class="n">connecting&lt;/span>&lt;span class="p">,&lt;/span> &lt;span class="n">connected&lt;/span>&lt;span class="p">,&lt;/span> &lt;span class="n">error&lt;/span>&lt;span class="p">,&lt;/span> &lt;span class="n">disconnected&lt;/span> &lt;span class="p">}&lt;/span>&lt;/span>&lt;/span>&lt;/code>&lt;/pre>&lt;/div>&lt;p>實機測試前、這五個狀態各自的 UI 長這樣：&lt;/p>
&lt;table>
 &lt;thead>
 &lt;tr>
 &lt;th>狀態&lt;/th>
 &lt;th>顯示&lt;/th>
 &lt;th>可用操作&lt;/th>
 &lt;th>退出路徑&lt;/th>
 &lt;/tr>
 &lt;/thead>
 &lt;tbody>
 &lt;tr>
 &lt;td>idle&lt;/td>
 &lt;td>空白（自動開始連線）&lt;/td>
 &lt;td>無&lt;/td>
 &lt;td>&lt;strong>無&lt;/strong>&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>connecting&lt;/td>
 &lt;td>「連線中&amp;hellip;」進度指示&lt;/td>
 &lt;td>無&lt;/td>
 &lt;td>&lt;strong>無&lt;/strong>&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>connected&lt;/td>
 &lt;td>終端機畫面 + 工具列&lt;/td>
 &lt;td>打字、Esc/Tab/Ctrl/方向鍵&lt;/td>
 &lt;td>&lt;strong>無&lt;/strong>&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>error&lt;/td>
 &lt;td>錯誤訊息 + 重連按鈕&lt;/td>
 &lt;td>重新連線&lt;/td>
 &lt;td>&lt;strong>無&lt;/strong>&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>disconnected&lt;/td>
 &lt;td>「連線中斷」+ 重連按鈕&lt;/td>
 &lt;td>重新連線&lt;/td>
 &lt;td>&lt;strong>無&lt;/strong>&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;p>五個狀態、零個退出路徑。使用者一旦進入 Terminal 畫面就出不去。&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="問題不在按鈕在設計方法">問題不在按鈕、在設計方法&lt;/h2>
&lt;p>加 back 按鈕是 5 分鐘的事。真正的問題是：&lt;strong>企劃階段沒有工具強制你為每個狀態想退出路徑。&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;p>操作盤點表長這樣：&lt;/p>
&lt;table>
 &lt;thead>
 &lt;tr>
 &lt;th>操作&lt;/th>
 &lt;th>主情境&lt;/th>
 &lt;th>失敗情境&lt;/th>
 &lt;th>前端引導&lt;/th>
 &lt;/tr>
 &lt;/thead>
 &lt;tbody>
 &lt;tr>
 &lt;td>日常連線&lt;/td>
 &lt;td>Face ID → 讀憑證 → WS 連線 → 雙向 I/O&lt;/td>
 &lt;td>辨識失敗；Tailscale 離線；ttyd 認證失敗&lt;/td>
 &lt;td>辨識失敗不讀憑證；連線失敗顯示「無法連線」&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;p>「前端引導」只有一句話。它沒有被展開成畫面狀態。「連線失敗顯示無法連線」這句話覆蓋了 &lt;code>error&lt;/code> 狀態的&lt;strong>顯示&lt;/strong>，但沒有回答&lt;strong>操作&lt;/strong>（重連？返回？）和&lt;strong>退出&lt;/strong>（怎麼離開這個畫面？）。&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="畫面狀態矩陣">畫面狀態矩陣&lt;/h2>
&lt;p>把狀態機設計變成一張表，強制回答每個狀態的四個面向：&lt;/p>
&lt;table>
 &lt;thead>
 &lt;tr>
 &lt;th>畫面.狀態&lt;/th>
 &lt;th>顯示&lt;/th>
 &lt;th>可用操作&lt;/th>
 &lt;th>進入條件&lt;/th>
 &lt;th>退出路徑&lt;/th>
 &lt;/tr>
 &lt;/thead>
 &lt;tbody>
 &lt;tr>
 &lt;td>Terminal.idle&lt;/td>
 &lt;td>空白&lt;/td>
 &lt;td>—&lt;/td>
 &lt;td>從首頁導航進入&lt;/td>
 &lt;td>back → 首頁&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>Terminal.connecting&lt;/td>
 &lt;td>進度指示&lt;/td>
 &lt;td>—&lt;/td>
 &lt;td>自動觸發連線&lt;/td>
 &lt;td>back → 首頁（取消連線）&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>Terminal.connected&lt;/td>
 &lt;td>終端機 + 工具列&lt;/td>
 &lt;td>打字、特殊鍵&lt;/td>
 &lt;td>WS 連線成功&lt;/td>
 &lt;td>disconnect → idle；back → 首頁&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>Terminal.error&lt;/td>
 &lt;td>錯誤訊息&lt;/td>
 &lt;td>重新連線&lt;/td>
 &lt;td>連線失敗&lt;/td>
 &lt;td>back → 首頁；retry → connecting&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>Terminal.disconnected&lt;/td>
 &lt;td>「連線中斷」&lt;/td>
 &lt;td>重新連線&lt;/td>
 &lt;td>WS 斷線&lt;/td>
 &lt;td>back → 首頁；retry → connecting&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;p>表格的威力在「退出路徑」欄位：&lt;strong>如果這格是空的，這就是一個 UX 死胡同。&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="三個-mobile-app-ux-設計原則">三個 Mobile App UX 設計原則&lt;/h2>
&lt;p>從這個案例提煉出的三個原則，適用於所有 mobile app：&lt;/p>
&lt;h3 id="原則-1每個畫面的每個狀態都需要退出路徑">原則 1：每個畫面的每個狀態都需要退出路徑&lt;/h3>
&lt;p>沒有例外。即使是「connecting」這種過渡狀態，使用者也可能想取消。iOS 的 HIG 和 Material Design 都要求 modal 畫面提供 dismiss 機制 — 如果使用者進不了某個狀態的下一步（連線失敗、timeout、服務無回應），他至少得能退出。&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>反模式&lt;/strong>：假設使用者只走 happy path。「connected 之後使用者不會想回首頁」是開發者的假設，不是使用者的需求。&lt;/p>
&lt;h3 id="原則-2gate-必須有-fallback">原則 2：Gate 必須有 fallback&lt;/h3>
&lt;p>Gate = 使用者必須通過的關卡（biometric、network、auth）。每個 gate 的設計不只是「成功時怎麼做」，還包含「失敗時的替代路徑」。&lt;/p>
&lt;table>
 &lt;thead>
 &lt;tr>
 &lt;th>Gate&lt;/th>
 &lt;th>成功&lt;/th>
 &lt;th>失敗 fallback&lt;/th>
 &lt;/tr>
 &lt;/thead>
 &lt;tbody>
 &lt;tr>
 &lt;td>Biometric（Face ID / 指紋）&lt;/td>
 &lt;td>讀取憑證、繼續連線&lt;/td>
 &lt;td>密碼 fallback（&lt;code>biometricOnly: false&lt;/code>）&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>Network（Tailscale VPN）&lt;/td>
 &lt;td>WS 連線&lt;/td>
 &lt;td>顯示「網路不可用」+ 重試&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;tr>
 &lt;td>Auth（ttyd basic auth）&lt;/td>
 &lt;td>進入終端機&lt;/td>
 &lt;td>顯示「認證失敗」+ 建議重新配對&lt;/td>
 &lt;/tr>
 &lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;p>&lt;code>biometricOnly: true&lt;/code> 就是缺少 fallback 的典型案例 — Face ID 不可用（戴口罩、光線差、指紋模糊）時使用者直接被擋住，沒有替代方案。改為 &lt;code>biometricOnly: false&lt;/code> 讓系統提供密碼 fallback。&lt;/p></description><content:encoded><![CDATA[<h2 id="這篇要解決什麼">這篇要解決什麼</h2>
<blockquote>
<p>使用者連上遠端終端機後、無法返回首頁。</p></blockquote>
<p>這是設計遺漏。Terminal 畫面的 <code>connected</code> 狀態沒有 disconnect 按鈕也沒有 back 按鈕。<code>error</code> 和 <code>disconnected</code> 狀態也沒有。使用者被困在畫面裡，唯一的出路是殺掉 app。</p>
<p>這不是「忘記加按鈕」的問題。回頭看企劃文件，操作盤點段確實列了「連線失敗顯示無法連線」這個失敗情境，但沒有系統性地問：<strong>這個畫面有幾個狀態？每個狀態能做什麼操作？怎麼離開？</strong></p>
<p>本文整理畫面狀態機設計的方法、示範用狀態矩陣捕捉導航缺口、歸納 mobile app UX 的三個設計原則。</p>
<hr>
<h2 id="實際案例terminal-畫面的五個狀態">實際案例：Terminal 畫面的五個狀態</h2>
<p>Terminal 畫面有一個 <code>TerminalScreenUiState</code> enum 定義了五個狀態：</p>





<div class="highlight"><pre tabindex="0" class="chroma"><code class="language-dart" data-lang="dart"><span class="line"><span class="ln">1</span><span class="cl"><span class="n">enum</span> <span class="n">TerminalScreenUiState</span> <span class="p">{</span> <span class="n">idle</span><span class="p">,</span> <span class="n">connecting</span><span class="p">,</span> <span class="n">connected</span><span class="p">,</span> <span class="n">error</span><span class="p">,</span> <span class="n">disconnected</span> <span class="p">}</span></span></span></code></pre></div><p>實機測試前、這五個狀態各自的 UI 長這樣：</p>
<table>
  <thead>
      <tr>
          <th>狀態</th>
          <th>顯示</th>
          <th>可用操作</th>
          <th>退出路徑</th>
      </tr>
  </thead>
  <tbody>
      <tr>
          <td>idle</td>
          <td>空白（自動開始連線）</td>
          <td>無</td>
          <td><strong>無</strong></td>
      </tr>
      <tr>
          <td>connecting</td>
          <td>「連線中&hellip;」進度指示</td>
          <td>無</td>
          <td><strong>無</strong></td>
      </tr>
      <tr>
          <td>connected</td>
          <td>終端機畫面 + 工具列</td>
          <td>打字、Esc/Tab/Ctrl/方向鍵</td>
          <td><strong>無</strong></td>
      </tr>
      <tr>
          <td>error</td>
          <td>錯誤訊息 + 重連按鈕</td>
          <td>重新連線</td>
          <td><strong>無</strong></td>
      </tr>
      <tr>
          <td>disconnected</td>
          <td>「連線中斷」+ 重連按鈕</td>
          <td>重新連線</td>
          <td><strong>無</strong></td>
      </tr>
  </tbody>
</table>
<p>五個狀態、零個退出路徑。使用者一旦進入 Terminal 畫面就出不去。</p>
<hr>
<h2 id="問題不在按鈕在設計方法">問題不在按鈕、在設計方法</h2>
<p>加 back 按鈕是 5 分鐘的事。真正的問題是：<strong>企劃階段沒有工具強制你為每個狀態想退出路徑。</strong></p>
<p>操作盤點表長這樣：</p>
<table>
  <thead>
      <tr>
          <th>操作</th>
          <th>主情境</th>
          <th>失敗情境</th>
          <th>前端引導</th>
      </tr>
  </thead>
  <tbody>
      <tr>
          <td>日常連線</td>
          <td>Face ID → 讀憑證 → WS 連線 → 雙向 I/O</td>
          <td>辨識失敗；Tailscale 離線；ttyd 認證失敗</td>
          <td>辨識失敗不讀憑證；連線失敗顯示「無法連線」</td>
      </tr>
  </tbody>
</table>
<p>「前端引導」只有一句話。它沒有被展開成畫面狀態。「連線失敗顯示無法連線」這句話覆蓋了 <code>error</code> 狀態的<strong>顯示</strong>，但沒有回答<strong>操作</strong>（重連？返回？）和<strong>退出</strong>（怎麼離開這個畫面？）。</p>
<hr>
<h2 id="畫面狀態矩陣">畫面狀態矩陣</h2>
<p>把狀態機設計變成一張表，強制回答每個狀態的四個面向：</p>
<table>
  <thead>
      <tr>
          <th>畫面.狀態</th>
          <th>顯示</th>
          <th>可用操作</th>
          <th>進入條件</th>
          <th>退出路徑</th>
      </tr>
  </thead>
  <tbody>
      <tr>
          <td>Terminal.idle</td>
          <td>空白</td>
          <td>—</td>
          <td>從首頁導航進入</td>
          <td>back → 首頁</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>Terminal.connecting</td>
          <td>進度指示</td>
          <td>—</td>
          <td>自動觸發連線</td>
          <td>back → 首頁（取消連線）</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>Terminal.connected</td>
          <td>終端機 + 工具列</td>
          <td>打字、特殊鍵</td>
          <td>WS 連線成功</td>
          <td>disconnect → idle；back → 首頁</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>Terminal.error</td>
          <td>錯誤訊息</td>
          <td>重新連線</td>
          <td>連線失敗</td>
          <td>back → 首頁；retry → connecting</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>Terminal.disconnected</td>
          <td>「連線中斷」</td>
          <td>重新連線</td>
          <td>WS 斷線</td>
          <td>back → 首頁；retry → connecting</td>
      </tr>
  </tbody>
</table>
<p>表格的威力在「退出路徑」欄位：<strong>如果這格是空的，這就是一個 UX 死胡同。</strong></p>
<hr>
<h2 id="三個-mobile-app-ux-設計原則">三個 Mobile App UX 設計原則</h2>
<p>從這個案例提煉出的三個原則，適用於所有 mobile app：</p>
<h3 id="原則-1每個畫面的每個狀態都需要退出路徑">原則 1：每個畫面的每個狀態都需要退出路徑</h3>
<p>沒有例外。即使是「connecting」這種過渡狀態，使用者也可能想取消。iOS 的 HIG 和 Material Design 都要求 modal 畫面提供 dismiss 機制 — 如果使用者進不了某個狀態的下一步（連線失敗、timeout、服務無回應），他至少得能退出。</p>
<p><strong>反模式</strong>：假設使用者只走 happy path。「connected 之後使用者不會想回首頁」是開發者的假設，不是使用者的需求。</p>
<h3 id="原則-2gate-必須有-fallback">原則 2：Gate 必須有 fallback</h3>
<p>Gate = 使用者必須通過的關卡（biometric、network、auth）。每個 gate 的設計不只是「成功時怎麼做」，還包含「失敗時的替代路徑」。</p>
<table>
  <thead>
      <tr>
          <th>Gate</th>
          <th>成功</th>
          <th>失敗 fallback</th>
      </tr>
  </thead>
  <tbody>
      <tr>
          <td>Biometric（Face ID / 指紋）</td>
          <td>讀取憑證、繼續連線</td>
          <td>密碼 fallback（<code>biometricOnly: false</code>）</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>Network（Tailscale VPN）</td>
          <td>WS 連線</td>
          <td>顯示「網路不可用」+ 重試</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>Auth（ttyd basic auth）</td>
          <td>進入終端機</td>
          <td>顯示「認證失敗」+ 建議重新配對</td>
      </tr>
  </tbody>
</table>
<p><code>biometricOnly: true</code> 就是缺少 fallback 的典型案例 — Face ID 不可用（戴口罩、光線差、指紋模糊）時使用者直接被擋住，沒有替代方案。改為 <code>biometricOnly: false</code> 讓系統提供密碼 fallback。</p>
<h3 id="原則-3輸入機制是設計產物不是實作細節">原則 3：輸入機制是設計產物，不是實作細節</h3>
<p>「手機打字操作 CLI」的輸入設計決策比想像的多：</p>
<table>
  <thead>
      <tr>
          <th>設計決策</th>
          <th>選項</th>
          <th>取捨</th>
      </tr>
  </thead>
  <tbody>
      <tr>
          <td>Keyboard type</td>
          <td><code>visiblePassword</code>（無自動校正）vs <code>text</code>（有校正）</td>
          <td>CLI 命令不需要自動校正，<code>visiblePassword</code> 避免系統「幫忙」修改輸入</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>Submit model</td>
          <td>Enter 送出整行 vs 逐字元即時送出</td>
          <td>整行送出減少網路來回，但沒有即時 tab 補全回饋</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>IME policy</td>
          <td>關閉建議、關閉自動校正、關閉個人化學習</td>
          <td>CLI 輸入內容可能包含密碼和路徑，IME 學習是安全風險</td>
      </tr>
      <tr>
          <td>Special keys</td>
          <td>Esc / Tab / Ctrl 組合鍵</td>
          <td>手機鍵盤沒有這些鍵，需要自訂工具列</td>
      </tr>
  </tbody>
</table>
<p>這些決策在企劃階段就應該做，因為它們影響 UI layout（是否需要輸入框？工具列放什麼鍵？）和 protocol 設計（逐字元還是整行？）。事後補的 <code>TextField</code> 參數列表（<code>enableSuggestions: false, autocorrect: false, enableIMEPersonalizedLearning: false</code>）全是散落的 hotfix，不是設計產物。</p>
<hr>
<h2 id="系統性方法從操作盤點到畫面狀態矩陣">系統性方法：從操作盤點到畫面狀態矩陣</h2>
<p>操作盤點是 BDD 的起點（使用者做什麼、成功時發生什麼、失敗時發生什麼）。但盤點到「前端引導」就停了 — 它回答了「顯示什麼」但沒回答「能做什麼」「怎麼離開」。</p>
<p>補上的步驟：</p>
<ol>
<li><strong>從操作盤點列出所有畫面</strong>：每個操作涉及哪些畫面？（首頁 → 配對畫面 → QR 掃描 → 終端機畫面）</li>
<li><strong>每個畫面列出所有狀態</strong>：這個畫面有哪些 enum 值或邏輯分支？</li>
<li><strong>填畫面狀態矩陣</strong>：顯示 / 可用操作 / 進入條件 / 退出路徑。退出路徑欄位為空 = UX 死胡同</li>
<li><strong>每個 gate 標注 fallback</strong>：biometric / network / auth 各有什麼替代方案？</li>
<li><strong>輸入機制列決策表</strong>：keyboard type / submit model / IME policy / special keys</li>
</ol>
<p>這是操作盤點本來就該產出的下一層。一張表能在 10 分鐘內暴露所有 UX 死胡同，省掉實機測試才發現的成本。</p>
<h2 id="延伸閱讀">延伸閱讀</h2>
<p>本文的觀察和判讀在 <a href="/blog/ux-design/" data-link-title="UX 設計實務指南" data-link-desc="整理畫面狀態機、導航設計、Gate fallback、輸入機制與使用者行為驗證 — 從「使用者被困在畫面裡出不去」的結構性遺漏出發，建立系統性的 UX 設計方法">UX Design 畫面設計</a> 教學系列中展開為系統性的教學模組：<a href="/blog/ux-design/01-screen-state-machine/state-matrix-definition/" data-link-title="畫面狀態矩陣的定義與填寫方法" data-link-desc="四欄矩陣（顯示 / 可用操作 / 進入條件 / 退出路徑）的定義、填寫步驟和檢查規則 — 退出路徑為空 = UX 死胡同">畫面狀態矩陣的定義與填寫方法</a>、<a href="/blog/ux-design/02-gate-fallback/gate-three-questions/" data-link-title="Gate 分類與三問設計法" data-link-desc="每個 gate 設計時問三個問題：成功時做什麼、失敗時做什麼、使用者不知道發生什麼時做什麼">Gate 分類與三問設計法</a>、<a href="/blog/ux-design/03-input-mechanism/four-dimension-decision/" data-link-title="輸入機制決策表" data-link-desc="Keyboard type / submit model / IME policy / special keys 四個維度的決策框架 — 每個維度都是設計決策，影響 UI layout 和 protocol">輸入機制決策表</a>。</p>
]]></content:encoded></item></channel></rss>