"Ux"
- Human-in-the-loop(HITL)
人類介入 LLM 工作流的設計:三種觸發時機(pre-act / mid-stream / post-hoc)、避免橡皮圖章化的四條件
- 4.5 人機協作拓樸:何時人介入、怎麼介入
Centaur vs Cyborg 工作模式、jagged frontier、HITL 三種觸發時機(pre-act / mid-stream / post-hoc)、確認流程的設計避免橡皮圖章化
- Filter 順序由使用者掃描成本決定
多選 facet 的順序不該按字母排序、要按使用者掃描成本 — 短清單先讓使用者快速收斂、再面對長清單。本文展開 type→tag 順序的決策。
- Mode 與 Facet 是不同語意層級、UI 區域分開擺放
搜尋 UI 看似都是『縮小結果』的控制、語意層級不同 — Mode 改變搜尋演算法本身、Facet 在結果上篩選。混在同一區會讓使用者誤判控制效果。本文展開兩者的視覺分區策略。
- Loading / Empty / End 三狀態的區分
「還沒抓」「沒命中」「抓完無更多」三個狀態語意不同、UX 必須區分。共用同個畫面(「空白」或 spinner)會讓使用者無法判斷下一步。本文展開三狀態的內在屬性與 UX 規則。
- Pattern:誠實進度 UX(已掃 N / 命中 K / 共 M)
Pattern 卡片:當 filter 跟 source 必然有層錯位、用三數字(已掃 N / 命中 K / 共 M)讓使用者看見掃描範圍、避免誤以為「沒命中」。對應 #59 策略 D 的具體實作。
- Pattern:明示語意縮小(不承諾全集)
Pattern 卡片:當 filter 必然只能在 subset 上做、明確告訴使用者「這只在已載入範圍內找」、不假裝是全集 filter。對應 #59 策略 E 的具體實作。重點是「明示」、silent 縮小是反模式。
- URL 是 stateful UI 的儲存層 — 哪些 state 該寫進 URL
互動式 UI 的 state 散落在多層(in-memory / URL / localStorage / server / index)、每層有不同特性。可分享 / 可恢復 / 可導航的 state 該寫進 URL — 不寫進 = silent 把這些特性犧牲掉。本文展開「state 的儲存層選擇」協議與 URL 的具體位置。
- L1 + L2 疊加時的訊號一致性:UX hint 跟自動 fallback 講的話要對齊
把 expectation alignment(L1)跟 augmenting computation(L2)疊加時、兩個 layer 給使用者的訊號可能矛盾:L1 說「請改打字」、L2 卻自動找到了;L1 說「資料可能延遲」、L2 卻 stale-while-revalidate 自動 refresh。沒對齊時使用者困惑。本卡定設計 protocol:兩個 layer 講同一個 capability gap、訊號要 layered consistent、不是 redundant 也不是 conflicting。本卡是 #75 + #86 + #79 在「使用者訊號層」的整合。
- 每個畫面都需要出口:畫面狀態機設計與 UX 導航的系統性方法
實機測到某畫面沒有返回或退出按鈕、使用者被困住。根因是企劃沒系統列出每個畫面的狀態與可用操作;用畫面狀態矩陣確保每個狀態都有明確出口。